カテゴリー「ゲーム」の記事

[mixi] ミクミル ミルクを手に入れる方法

mixi 「ミクミル」というアプリで、ミルクを手に入れる方法。
そして、その効果

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[mixi] みんなの動物広場 ウサギの捕まえ方

mixi 「みんなの動物広場」というアプリで
ウサギをほぼ確実にゲットする方法

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[イベント] MMキャラ人気投票 第41回 開始

モンスターメーカー(MM) のキャラクター人気投票 第41回が始まりました。
期間は、11月1日から12月31日までです。

MMキャラ人気投票 第41回 開始

解説
「モンスターメーカー」は、1988年に最初のカードゲームが発売されて以来
小説、TRPG、ファミコンやゲームボーイ、PCエンジンなどのゲームにもなり
また、数多くの続編カードゲームが発売されたファンタジーワールドです。
原作者は鈴木銀一郎、大部分のイラストは九月姫が担当しています。
そこに登場する100名以上のキャラが人気を競うのがこの投票です。


モンスターメーカーの公式HP


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[mixi] サンシャイン牧場の感想 Lv.7以上限定

mixiにサンシャイン牧場というゲームがある。
栽培と牧畜の経営シミュレーションだ。
これをプレイして Lv.7以上になった人は読んでほしい。

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[イベント] モンスターメーカー・キャラ人気投票 第40回 結果

モンスターメーカーの公式HPで 2009年 8月~ 9月 に実施された
キャラ人気投票 第40回 の結果は、次の通りでした。

優勝  ディアーネ 229 票
準優勝 ルフィーア 187 票
第三位 ルフィール 157 票
第4位 ロリエーン 123 票
第5位 リンク  121 票
第6位 タムローン  106 票
第7位 ザッカリフ 86 票
第8位 8人目の神 60 票
第8位 マリエーヌ 60 票 (同点)
第10位 サーラ 58 票

MMキャラ人気投票 第40回


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[mixi] みんなの農園 大きなカブ

mixiアプリの話ですが、こんなにも成長したので、記念写真を保存しておきます。
マイミクでカブに栄養を与えてくださいました皆様、ありがとうございました。
私自身も栄養をしっかり受け取りました。

※「大きなカブ」の重さを増やすには、
ショップ・アイテムで1日1回無料でもらえる「マイミクの薬」を、
訪問したプレイヤーが「大きなカブ」に振りかける必要があります。

↓ 画像


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[参考] 北海道 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
北海道で行われたゲーム大会の参加記事を掲載していますので、ご案内します。


北海道(1)

11日、9時に家を出る。
飛行機の時間は12時40分なので、早すぎるのは分かっている。
(羽田までは2時間と予測し、その通りに着いた)
ただし、今回初めてインターネットで搭乗券を購入した。
つまり、手元にはないのである。
向こうへ行ってみなければ、本当に購入できているかどうか分からない。
何しろ先日は霊障によって日記が2度も消えてしまったわたしである。
何が起こるか分からない。
1時間半の余裕は、不測の事態が起こった場合の予備軍である。
AIRDOのカウンターに着いて、番号を記した名刺を見せる。
「スズキギンイチロウさま、ご1名のご搭乗ですね」
ほっとしたが、やはり、不測の事態は起こった。
「鈴木様はシルバーでのご購入ですが、何かそれを証明するものをお持ちでしょうか」
えーっ!
「身分証明書とか、免許証とか・・・」
そんなのあるわけないじゃないか。
「健康保険証とか」
しまった。スーツを変えるとき、保険証を入れるのを忘れてきた。

ASURAさんから、
「けっこう寒くなったので暖かい服装で来てください」という連絡を受けていた。
そこで、秋冬用のスーツを点検したところ、
30年前に買った濃紺のブレザーが出てきた。
気に入っていて、5、6年愛用したのだが、
その後太ってしまい着れなくなっていたものだ。
試しに袖を通してみると、何とぴったりではないか。
30年まえといっても、三越でかなりの金額を出して買ったもので、
生地も、仕立てもしっかりしている。充分着られる状態である。
幸い、男物のブレザーなんて、あまり流行とは関係ない。
(実際はどうかわからないが、そういうことにする)
得した気分になっていたので、保険証を移すのを失念したのだろう。

仕方がないので、
「このひげを見てわからない?」
と、一応いってみる。
映画館なら、わたしの顔を見て、黙ってシルバー券を出してくるのに。
「でも、規則になっておりまして・・・」
年齢判別法は、マニュアルには入っておらんのか。
そのとき、区営プールの「シルバー割引証」が
カードケースに入っているのを思い出す。
実は、これは前居住地の杉並区のものなのだが、
ゲームで培ったポーカーフェイスで出せば、ばれないだろう。
カードケースを出して点検すると、もっといいものが見つかった。
3日前に、練馬区から送ってきたカードサイズの保険証である。
気が利くぜ、練馬区。
それとも、それをすぐカードケースに入れたわたしの迅速な行動力をほめるべきか。
とりあえず、それで敵の第1線は突破することができた。
しかし、搭乗口の保安検査で、次の難関が待っていた。

風呂が沸いたので、入ることにする。
今日は3時から、門倉さんと打ち合わせ。
身を清めねば・・・。


北海道(2)

実は、昨夜、門倉さんとの変な夢を見てしまった。
とてもここには書けないないようである。
しかし、誓っていうが、それはわたしの行動パターンでは絶対ないし、
夢の中にダイブしても、深層願望の中にない。
これはきっとだれかの生霊が生んだナイトメアの仕業に違いない。
ということで、身を清める必要があったのである。

さて、第二の難関である。
保安検査の入り口の前に掲示があって、はさみの持込が禁止されていた。
そこで、さっと気がついたのである。
わたしのキャリアバッグには、はさみが1丁しのばせてあったのだ。
JGCのGMで使うため入れておいたのだが、それを取り出した記憶がない。
とすると、まだあるに違いない。ホームズばりの明晰な論理である。
思い出さずに、検査で引っかかったらどうなったことか。
「このひげが見えんのか」
が通用するのは、JGCの会場内だけだという常識ぐらいはわきまえている。
わたしの記憶力のせいで、危機を未然に防いだわけだが、
さてどこに入っているのか記憶がない。
(とすると、記憶力もあまり当てにならんか)
仕方がないので、全数検査である。
ここにはない。
ここにもない・・・。
結局、残ったのは一番おおきな収容場所だった。
そこには、GM用のツールやら、リザレクションの6デッキやら、
賞品やら、着替えやらが、ごちゃごちゃに詰まっている。
(整理・整頓はわたしの徳目の中にない)
探してみるが見つからない。しかし、記憶と論理を信じて捜査を続行。
ついに、いちばん下に潜伏しているのを発見し、廃棄用のボックスに入れた。
JGCで生き残った仲間を犠牲にするのはつらかったが、
これも勝利への前進のための、尊い犠牲だ。

わたしは、どういうわけか、あの金属探知機の枠でひっかかる。
この前、九州に行ったときは、往きで4回。帰りで3回ブザーがなった。
今回は、携帯、小銭入れ、時計、ライターのほかにペン類も外したら、
すんなり通ることができた。
はさみの犠牲が役立ったのであろう。

やはり、早めに家を出てよかった。そう思って時計を見たら、
まだ1時間20分残っている。
結局、年寄りの取り越し苦労だったか。

待合室で、「数独」パズルを解いて過ごした。
この9×9のマスに1~9の数字を埋めるパズルは、
「ナンプレ」というタイトルのものもある。
中級までならどちらも変わらないが、超上級は「数独」をお勧めする。
「数独」はあくまでもロジックで解決できるのだが、
「ナンプレ」は(ロジックには違いないが、
仮定法を使わなくては解けない問題があるからだ。
解く側は仮定法だろうが、何だろうが、使えるものは使っていいが、
製作側が仮定法を前提にして問題をつくるのはどうかと、わたしは考えている。
数独と、ナンプレが話し合って統一ルールはつくれないものなのか。

飛行機の席が窓側ではないので、飛行中も「数独」で楽しんだ。
最近は、電車などの中では、小説より、パズルの方が合っている感じがする。
興奮していると、小説の筋や、伏線を追い切れなくなっている。
「老い」とは闘わず、共存する道を選択しているのである。

空港にはASURAさん、JACKさん、猫子さん、
甘いもんさんの4人に出迎えていただいた。
前夜祭は、「まんまみ~や」というお店で。
名はイタリア風だが、食材や、味付けは和風。
でも、美味しくいただき、かつほどほそに飲んだ。
話題は、『モンスターメーカー』一色。
『リザレクション』についても話しがはずみ、
猫子さんの恐るべきダイス力も分かった。
そこで、3日目の『リザレクション』大会では、
デッキの1つに「全滅デッキ」を採用すると宣言した。
みじめな記録は残したくなかったからである。
「全滅デッキ」は、一時全盛を極めたが、
スタートキャラは戦闘以外では負傷・死亡がないというルールに
変わってからはすたれてしまった。
(そのルール変更を主張したのは、わたしである)
そこで、何とか復活させようと、わたしが考えたデッキである。
みじめな記録は残したくないが、いきなり不意打ちではもうしわけない、
というところからの宣言だった。


北海道(3)

2日目は、『門星明華学園 The Makers Academy』のセッション。
6人卓でGMをプレイする。
『モンアカ』は4人プレイを想定せてバランスをとっているのだが、
JGCでは5人卓だったし、
その経験を活かせば何とかなるだろうと思ってスタート。

2009年、9月の第1金曜日。
みなさんは、東京近郊の門星市にある私立門星明華学園に転校してきました。
みなさんは、校長室で学校長の巌田閏の話を聞きます。

校長の話と、担任の有鮫剛の話があって、そこでキャラメイキングになる。

みなさんは、1学期とはいえ普通の高校に通って友だちもできていました。
それなのに、なぜ転校したのか。それは両親に「行け」といわれたからです。
では、両親はどんな人なのか、それを決めてもらいます。

こうすると、ダイスによる経歴決めや、キャラの特徴決めがスムーズにいく。
また、PCたちが、他の級友から一種の白眼視されているのも自然な展開になる。
後は、お約束のネコメイド・ネコ風水での大爆笑。
戦闘シーンでの協力によるパワーの増大となって、大盛り上がりのうちに終了した。
ASURAさんが日記で、「近いうちにGMやってみたい」と書いてくれているので、
成功だったといってよいだろう。

その後は、『戦国百万石支配』のプレイ。
これも、大好評で終わった。
最後にJACKさんがデザインしたオリジナルゲームのテストプレイ。
「ダンジョンづくりを競う」というコンセプトが新鮮だった。
一応、プロの立場からアドバイスさせていただく。

10時に始まって、終了したのは午後9時。
打ち上げは鳥料理屋で、唐揚げに特製ソースをつけて食べる。これが激旨だった。
ほどほどに飲む。

20日(日)の『モンアカ』オンリーコン。まだ少し空きがあるようです。
予約はR&Rへ。
03-5296-1090


北海道(4)

3日目の『リザレクション』大会も、午前10時から始まる。
8人によるスイスドロー方式トーナメント、2回。

初回のトーナメントは予告通り「全滅デッキ」。
相手が6レベル以上になったとき、「ギルドの掟」で、パーティを5人に限定。
「闇への誘い」、「ポイゾン・ウインド」、「マインド・ブラスト」などで、
スタートキャラ以外を排除し、「アース・エレメンタル」をぶつける。
「アース・エレメンタル」は退却できないので、
スタートキャラも戦わざるを得ないという仕組みである。
みなさん対抗策はとってきたものの、そのカードが引けないようで、3連勝できた。

2回目のトーナメントだは、「全滅デッキ」は賞品に提供して、
別デッキで戦ったが、1勝2敗で終わった。
フリープレイを含めて7勝2敗の成績なので、まずまずというところか。

余った時間は『ドミニオン』と、わたしの「戦国版」をプレイ。
『戦国百万石支配』では、早目に「織田信長」を登場させ、合戦しまくって2連勝。
『ドミニオン』は、基本セットで、2回。いずれも、
ドローで回すことより「属州」ゲットを狙い、僅差ながらリードを保って連勝。
みなさん慣れていないので仕方ないといえるが、
大人げないともいえる勝ち方ではあった。
最後の打ち上げは、「炭火おやじ」で。
素材と味つけは、星3つでした。

最終日は、出迎え時の4人に加え、ASURAさんの婚約者の方、
えぐちまるさん、ひっぽさんの7人もの方に千歳空港まで、
お見送りいただき、恐縮した。
トーナメント優勝の賞品として「じゃがいも焼酎」をいただいたほか、
猫子さんからは生チョコのお土産も。
帰宅してさっそくいたがいたが、どちらもとても美味しいものだった。

北海道のみなさん、本当にありがとうございました。
忘れられない4日間になりました。
これからも、よろしく。
『モンスターメーカー』も、『戦国版』もよろしくお願いします。


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[参考] JGC2009 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
JGC2009参加に関する記事を掲載していますので、ご案内します。


JGC(1)コスプレ

初日、開会式前。
河村くんがジェダイローブを2着と、ライトセーバー、杖をもって(喫煙可)
ゲスト控え室にやってきた。
「これをギンチロさんと2人で着たところを写真に撮ろうと思って」
そこで着てみると、
「ウワーッ、似合いますよ」
写真を見ると、確かに似合ってはいるようだ。
「これを着て開会式に出ろっていうのかい?」
「そうはいいませんが、でもみんな喜ぶと思いますよ」
それで、決まった。
JGCは年1回のお祭だ。みんなが喜ぶならいいじゃないか」
ライトセーバーは故障していて光らなかったので、杖を持つことにする。
開会式の入場のときから、みんなの驚きと笑いが伝わってくる。
マイクの前に立って・・・。
「世界に平和とゲームを」
「みなさんにフォースの力を」
「ゲーマーにはよいダイスの目を!」
そのたびに、大爆笑と大拍手。

ただし、ゲストのみなさんの反応はまちまちだったようだ。
「ずるい」という声もあったと聞く。
帰りの電車で、たまたま乗り合わせた朱鷺田さんからは、笑いながらだが
「先生、あれはルール違反ですよ」
といわれてしまった。
確かに、「ウケ狙い」と取られても仕方のないパフォーマンスではあった。

わたし自身も、ウケているのを肌に感じて、いい気分だったことは否定しない。
しかし、だれだって、スポットライトを浴びながら喝采されれば、
いい気分になるのではないだろうか。
問題は、受けるか、受けないか分からない状況で、
スポットライトの中に進む勇気があるかどうかだ。
今回のコスプレは、やれば受けるのは分かっていた。
しかし、今では恒例になっている「来年また会おうぜ!」というシュプレヒコールは、
「受けるかどうか」分からない状況で行われたのである。

わたしはJGCには幕張の第2回目から招待された。
そのころのわたしはシミュレーションゲームと、
『モンスターメーカー』のデザイナーということで、
主流だったRPGとはほとんど無縁だった。
大会でも、トークショーが1つだけで、やや浮き上がった存在であった。
その閉会式。
壇上の椅子に座って開始を待っていたとき、
後ろの席にいた主催者側の会話が聞くともなしに聞こえてきた。
「来年はどうでしょうかね」
「(開催は)むずかしいかもしれないね」
そのときの挨拶は安田均先生がされることになっていたのだが、
セッションが延びていたため、急遽わたしにお鉢が回ってきたのである。
「やるっきゃない」
と、わたしは決心した。
マイクの前に立つと、わたしは大会が今年限りになる可能性もあるというを説明し、
ゲーマーとして続けてもらいたいなら、みんなの熱意を示そうといった。そして、
「来年また会おうぜ!」
「必ず会おうぜ!」
とやったのである。
後で聞いたことだが、メディアワークスの佐藤社長
(現在は角川グループホールディングスの社長になられている)は、
「鈴木先生にああいわれては、来年も開かなくては」といわれたそうだ。
わたしは、本来は内向的な性格で、引っ込み思案である。
ただし、何年もかけて自分の行動パターンを変えてきたので、
いざというときは「目立つ行動」も辞さなくなっただけだ。

閉会式にはコスプレをやろうとは思っていなかった。
ただ、その後の握手のときはジェダイローブを着ようと思ってその手順を考えていた。
ところが、是空とおるさんがいつも身につけているというドライバーで、
ライトセイバーをちょこちょこっと直してくれたのである。
その好意を無にするわけにはいかない。
閉会式の最後、名前を呼ばれて立ち上がり、ライトセイバーを強く振る。
すると、刀身がさっと延び、青く光った。
会場のどよめき。
「少しは腕を上げたようじゃな」
先日見たテレビのヨーダのセリフである。
「しかし、学ばねばならんことは、まだまだたくさんあるぞ」
大爆笑と拍手。

式後の握手は、もちろんジェダイの姿で・・・。
「フォースとともに・・・」
「来年、また会いましょう」
「また、会いましょう」

来年のJGC。何人のゲストがコスプレをしてくるだろうか。
お祭なんだから・・・。


JGC(2)『門星明華学園』ライブ

河村くんと組んでライブRPGをやるのはこれで3回目。
最初は『ナイトメアハンター・ディープ』。
2年目が『あやかし』。
そして、今年は『門星明華学園 The Makers Academy』。
「鈴木銀一郎プロでゥース」(とパンフにある)のライブはこれで4回目だが
(最初が百木さんと組んだ『モンスターメーカー』)は、
いずれも3部構成から」成る。
第1部はバトルロイヤル。
第2部が4~5のチームに分かれての対抗戦。
第3部が2つの戦線に分かれての決戦。
ミソは、どちらの陣営につくかは、プレイヤーの意志によるということである。
そのために、ストーリィがあり、
各チームのリーダー(ゲスト)のパフォーマンスがある。
このライブは、いつもトークショー用のあまり広くない部屋の中だけで行われる。
通路を使った「遍歴型ライブ」が不可能なので、
考え出された苦肉の策ではあるのだが、いつも大いに盛り上がった。
それは出ていただいたゲストの方が盛り上がり、また出たがる(?)からでも分かる。
これまでは、ストーリィや、第2部の仕掛けまで口をはさんでいたのだが、
今年は河村くんが「いいことを思いつきましたよ」というので、全てお任せ。
(つまり、丸投げ)詳しい内容を知ったのもJGC初日だった。
で、今年のストーリィは、何と「涼宮はるひ」の「エンドレスエイト」ではないか。
河村くんは物語作家としても、大いに成長していたのである。
涼宮はるひに当たるのは校長の巌田閏を演じるわたしになっている。
巌田校長は、第2部の学園祭があまりにも気にいったため、
それを何度も味わうために、第3部が始まろうとすると、
第2部学園祭開始の宣言をエンドレスにすることになる。
ゲストは「ドラゴンリーフ」寮の、九月姫さん・エンターブレインの橋井さん。
「ブライトユニコーン」寮の宮野さん・蠅皇子。
「グリフィン何とか」の井上鮭さん。
鮭さんは母上に作ってもらった『門星明華学園』の制服を着るという、
気合が入ったいでたち。
「フェニックスフェザー」寮は、アークライトの橋倉さん。
みなさん、(地でゆく)ロールプレイで、会場の熱気は高まるばかり。
中でも目を引いたのは初登場の九月姫さん。
「ドラゴンリーフ」が魔方陣を完成させるたびに、喜びを全身で表現し、
寮の士気は最高点に達していた。
そのせいもあるのか、第2部は「ドラゴンリーフ」が優勝した。

第3部。
わたしが、2度目のエンドレスあいさつを始めたあたりで、
大部分のプレイヤーが「エンドレスエイト」であることに気づいたようだった。
それをもたらしているのが巌田校長であるのが明らかになり、
校長とともに学園祭エンドレス派と、
校長に正気を取り戻させよう派に分かれることになる。
ここが、最大の山場で、わたしと、ゲストのみなさんのロールプレイの見せ所となる。
このとき、プレイヤーも自分の陣営を増やそうと声を出し合えば大成功。
つまり、積極的にロールプレイに参加することになるのである。
そして、今年もそうなった。
スタッフが心配していたのは、「わたし」側が多すぎないかということだったが、
蓋を開けてみればその反対の結果となった。(6対1の呼びかけでは仕方がないか)
決戦も、結局数の差がものをいうことに。
最後は蠅皇子の提案で、わたしも参戦し、6D対8Dの1度振りで勝負。
かなりの人数を勝ち抜いたが、ほどよいところでしとめられた。

終わりのひとことで、エンターブレインの橋井さんが
「みんな、来年またやりたいかー」といっていたので、
たぶん、そうなることだろう。

最後になったが、スタッフのみなさん、本当にご苦労さまでした。
こりなかったら、来年もよろしく。


JGC(3)対戦

毎年恒例の対戦が2つある。
「軍人将棋」とネパールの伝統ゲーム「虎と羊」である。

「虎と羊」
虎は盤の4隅に配置され、手番に1つムーブを行う。
このとき、羊を飛び越したら、その羊は除去される。
羊は25頭で、手番に1つずつ配置する。手持ちがなくなったらムーブを行う。
虎は動けなくなったら、負け。羊は4頭食われたら負け。
(実際は3頭食われたらもう勝ち目はない)

単純なルールだが、真剣に考えだすと頭がウニになる。
最初の2年目ぐらいはわたしが有利だったが、その後は対戦者の方が有利に、
特にここ2年は完敗している感じ。今年も完敗した。
どうやら研究量に大差があるようだ。

「軍人将棋」の相手は「にぅ」さん。
最初の年は「判定引き分け」。
その後、わたしが6連勝したが、その後2連敗。
その後はわたしが2連勝している。
去年は大接戦だったが、からくも1手勝ちを収めた。
今年のわたしの配置は左翼を厚く守るが、
右翼から攻勢を受けても大将が機動しやすいようにしてある。
司令部に「飛行機」は、いざとなったら敵陣に飛び込み、
大将が入れるようにしているのである。
後は、機動を邪魔するコマは早めに敵にやられるようにしている。
序盤は、左翼と右翼の両方を攻められ、弱いコマがどんどん消滅する。
それは予定の作戦なのだが、
困ったのは敵の主攻勢がどちらに向けられているかがわからないことだ。
そこで、頃合いを見て、飛行機で敵陣の中央部に反撃をかける。
運よく、そのあたりに敵の将軍がいなかってので(と、一応読んではいたが)
中央部に敵司令部への突入口が開けた。
そこで、右翼から「中将」による反撃開始。
これで自陣の敵を一掃して、敵陣にまで侵入した。
ひょっとするとと思ったが、敵の大将が残っていて敗退。
大きな痛手だが、これで敵の大将の所在が判明。
後はその動きに合わせて、細かいムーブを続ける。
結局、両軍の大将が敵陣に突入し、1手争いの形になった。
わたしの強みはスパイが残っていたこと。
(そのためには、スパイが除去されないように大切に扱っていた)
どうやら1手勝ちを確信したとき、「にぅ」さんも1手負けを確認したらしい。
「今年も、1手負けかあ」
と長嘆息された。
苦しかったが、いい勝負であった。

わたしの「かかってきなさい卓」は今年は「戦国百万石支配」の
テストプレイがメインだったので、対戦はこれだけ。
孔雀さんが毎年提案している深夜の麻雀はまたもやお預けとなった。


JGC(4)R-CON

初日午後7時から、R-CONで『門星明華学園 The Makers Academy』のGM。

最適人数は4人だが、PLは5人。
何と、その中に緑一色さんがいるではないか。
「今度『スピタの・コピタの』で取り上げてください」とお願いしたら、
その予定で参加したとのことだった。
嬉しかったが、びっくりした。そんなことは知らなかったからである。
そばにいた河村くんがしきりにくやしがる。
「えーっ!そんなこと聞いていませんでしたよ~。
せっかく、『スピタの・コピタの』用のネタを考えていたのに」
そのGMをやりたかったんだろうな。

そのせいか、熱血教師有鮫剛(アルシャルク)登場の場面では、
NPC有鮫剛の役を買って出て、しきりに熱血ロールプレイを展開する。
彼はゲーム関係の専門学校の講師をしていて、生徒たちの評判は「熱血先生」。
彼のイメージは松岡修造で、正に「成りきり」の演技だった。

『門星明華学園』の笑いのウリはネコメイドと、ネコ風水。
PCが寮の自室に入ると20畳ほどの広いリビングに、
わけのわからんアイテムがいっぱいある。
ここで、ダイスを振ってそのアイテム6種が決まる。
「リンボーダンスセット」と「教壇」、「門松」と「ニャンジャラ)麻雀」・・・。
「お帰りなさいませ、御主人様」
「何だ、一体?このガラクタの山は」
「それは御主人様の御運がようなるように、
わたしがネコ風水を使って選んだものですニャー」
アイテムのばかばかしさに爆笑しながら、
ネコネイドとの会話をみなさん楽しんでくれた。

もう一つのウリは、簡単で盛り上がる戦闘システム。
PCが心をひとつにすればするほど、振るダイスの数はどんどん増えていき、
ラスボスと対戦することにはマックスの7か、6になっている。
その出た目と、六芒星魔法陣に配置されたダイスの目とをうまく交換すれば、
大きな役ができ、豪快な技も決まるわけである。
交換の順番はPCたちに任されるが、うまい順にやれば、
みんなが得をするので、PCたちは自然と協力するようになる。

今日のストーリィはPCたちに対抗意識を燃やす田村栄和(タムローン)一派の
挑戦を受け、ゲーセンならぬ「ダンセン」で、
どちらが先にクリアするかを争うというもの。
「ダンセン」とは何かって?
「ダンジョンセンター」の略でございます。はい。
この街は何でもありということになっておりまして、
GMさんが「こんなん」って考えれば、それがあることになっております。はい。

何しろ、「メーカー」というのは自分が考えていることを具現化できるという
強い力をもっている。
「ダンセン」も「ダンジョン・メーカー」が具現化したもので、
この街には現在3軒あり、過当競争の状態にある。(これは、わたしの設定)
「メーカー」の中で、武器を具現化できるのがPC演じる「調律士」なのである。

シナリオの最後は、ダンジョン探索の途中で歪深(ゆがみ)がダンジョン内に広がり、
ドラゴンまで這い出してまいります。
ええ、もう何でもありの世界でございますねえ。
機動戦士が出たっていいんでございますよ。
デザイナーは、何を考えて創ったんでしょうね、全く。

ということで、PCたちの大技がドラゴンに対し、次々に決まっていく。
こちらもいい目をだしてPCたちにかなりのダメージを与えるのだが、
ヒーラー役の「創竜士」が、「集中治療室!」とかいって、
どんどん治してしまうのである。
ええ、「集中治療室」という技も、ちゃんとルルブにあるわけでございまして・・・。

終了予定時刻5分前に、ドラゴンは息を引き取り、
PCの最初の冒険は勝利のうちに終わった。
わたしの主観でいうなら、PLさんには充分楽しんでいただけたと思っている。

緑一色さん、後はよろしくお願いします。
あなただけが頼りでございます。


JGC(5)戦国百万石支配

今年の「かかってきなさい」テーブルは、ほとんど百万石支配だったといっていい。
プレイしてくださったみなさん、ありがとうございます。
初日の途中からインスト兼テストプレイヤーを、折原くんに頼む。
かれは、3日目のゲーム終了時まで、「愚直に」といってもいいほど、
ほとんどテーブルにへばりつき、その役をやってくれた。
ご苦労さんでした。
そして、「ライブRPG」の個人成績トップだった田村さん
(もし名前が違っていたらごめんなさい)も、長時間プレイしてくれた。
田村さん、貴重なご意見をありがとうございます。
評判はよかったようで、九州の「つかさや」さんは
「博多へ持って帰ってプレイしたい」といってくれた。

つかさやさん、本格焼酎ありがとうございます。
今夜こら飲ませていただきます。

今日は、いただいた意見をどう反映させるか、検討するつもり。
正直いって、昨日までは、その暇がなかったのである。
北海道のみなさん、11日から訪問するときに、
修正版戦国ドミニオンを持っていきますからね。

なお、『戦国百万石支配』のタイトルを募集中です。
採用させていただいた方には、販売されたら、サイン入り1セットを差し上げます。
(多数いた場合は抽選になるかもしれません)
どうか、ふさわしいタイトルをコメントしてください。


JGC(6)芝村さんのトークショー

初日の12時から、芝村さんのグループのトークショーのゲスト。
事前の予告はなく、サプライズ仕掛けの出演である。
だから、最初からは席に着かず、代わりにわたしのパナマ帽が置いてあって、
「ここに座るのはだれか」となってから入場。
トークショーのタイトルは
「是空とおる バースディプロジェクト~主賓は俺だ!!生誕祭・第一夜」。
わたしには100回生まれ変わっても思いつかないインパクトのあるタイトルだ。
しかし、テーマは芝村裕吏さんがGMをしたリプレイの発表会なのである。
(解禁になったのでいうが、わたしが5週にわたって参加したリプレイは、
お察しの通り、『ガンパレードマーチ Aの魔方陣』でした)
中に入ると、主賓である是空さんが司会をしている。
そう、是空とおるさんこそ生まれながらの目立ちたがり屋なのである。
しかし、その笑顔を見て、その「しゃべり」を聞いて、発散するオーラを感じると、
それが少しもイヤ味に感じない。
稀有なキャラクターなのである。
芝村さん、是空さん、小太刀さん、三輪さん、海法さん、加納さん。
みんな個性豊かな方で、
リプレイの裏話を中心にそれこそあっという間に1時間がたってしまった。
わたしも充分楽しんだのだが、困ったのは、是空さんの隣にいると、
だんだんわたしのしゃべりが「是空流」になっていくことだった。

気をつけねば・・・。


JGC(終)

【サイン会】
パンフに予定はなかったのだが、ライブの後にどうしてもやりたかった。
編集さんと相談して、午後1時から、エンターブレインの物販の一角で始める。
九月姫さん、河村くん、浅沼くん、わたしの4人。
河村くんはジェダイローブを着て着席。
なにしろ、デザイナーデビューのサイン会なので気合が入っている。
浅沼くんのスーツ姿も初めて見るものだ。
似合い過ぎて(?)別人のようだ。彼もサイン会デビュー。
サインそのものも初めてということで、九月姫さんに、サインを考えてもらっていた。
今回の編集実務を担当してくれた宮野事務所の皆川さんも、
よく通る声で呼び込みをやってくれた。
40分ぐらいで一段落したが、河村くんはもっとサインをしたい感じ。
いや、もっと売りたい感じ。
「1時間で終わりにしなければいけないんですか」
と、宮野さんに聞いている。
「いいですよ。やるなら4時半までどうぞ」
ということで、延長戦に。
途中で、フェニックスフェザー寮の「ふっか」さんも呼び込みに参加。
「そうだ、ライブの女性スタッフにネコメイド姿で立ってもらえばよかったんだ」
と、河村くんが悔しがる。
確かに、そうすれば注目度抜群だったろう。
それでも、時間延長の効果はあって終盤にまた、かなり売れていた。
この間に、是空とおるさんがやって来て、ライトセイバーを直してくれた。
(閉会式もジェダイのコスプレをしなくては)

お買い上げくださったみなさん、ありがとうございました。
ぜひ『門星明華学園 The Makers Academy』で楽しんでください。

【睡眠事情】
これまでのJGCでは、わたしの睡眠時間について、
いろいろ伝説めいたことがいわれていたが、ここで正しい事実を述べておこう。

「わたしが寝なかった日はなかった」
「ただし、3時間を大きく越えて寝たことはなかった」

今年は寝るつもりだった。
もう年だし、体力も衰えている。
2年前は、3日目のライブが終わったときから猛烈な肩こりに見舞われた。
血圧がかなり高くなっていたのだろう。
もう無理はすまいと決めていた。

しかし、初日はある事情で3時間程度しか寝ることができなかった。
そこで、二日目は少し早目(11時過ぎ)に切り上げて、
自室で缶チューハイ2本を飲んで寝た。
初めて、たっぷり寝た。睡眠時間6時間半。

おかげで、ライブも無事に乗り切ることができた。
来年も参加できたら、寝るつもりである。
開会式の「寝ないでがんばるぞ~!」は変えなくては。

【帰路】
握手が終わって控え室に戻ったら、是空とおるさんがやってきて、
「打ち上げに参加されますか」と聞かれた。
毎年、芝村・是空グループで大きな打ち上げ会が開かれ、
前から誘われていたのである。
JGCに参加できなかったファンも大勢やってくるのだという。
楽しそうな会で、参加したい気は充分だったが、それだと帰宅は翌日になる。
で、とりあえず「終わったときの体調で」と答えておいた。
妻にも「もしかすると帰りは月曜になるかも」と伝えて家を出た。

握手会終了後、体調が悪いというわけではなかった。
ただし、多少の疲れは感じていた。
「出る、出る」という二つ返事ができないというのが、疲れている証拠なのだろう。
年よりは「転ぶな、風邪ひくな、義理を欠け」である。
心は残ったが、ご辞退させていただくことに。
キャリヤーバッグをフロントで宅急便にして回りを見回すと、だれもいない。
これは、「早く帰れ」という神のお告げだと思い、そのまま帰路についた。
菊名から東横線に乗ると、朱鷺田さんと、お嬢さんのお会いした。
幸い並んで座ることができ、お話をしているうちに、あっという間に渋谷に。

帰宅したのは9時ぐらいだったか。
こんなに早い帰宅は初めてだったので、妻も驚いていた。
差し入れにいただいた「ういろう」に、
「まあ、ういろうなんて何年ぶりかしら」と慶んでいた。
北海道名産という黒アメも、「ニッキの味がして美味しい」といっていた。

みなさん、ありがとうございました。

ということで、1人で打ち上げ。
缶ビール1本と、缶チューハイ1本。
とからが、缶チューハイの途中で居眠りをしたらしい。
「もう寝たら・・・。
 缶チューハイの残りは取って冷蔵庫にしまっておいてあげるから」
妻の言葉に素直に従うことにする。
酒は捨てないという保証を得たのだから・・・。


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[参考] シミュレーションゲームとわたし 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
シミュレーションゲーム研究に関する記事を掲載していますので、ご案内します。


シミュレーションゲームとわたし  (2009年8月4日)

40代になって間もなくのこと。
ある日曜日の朝、次男がにやにやしながらいった。
「パパ、ウォーゲームって知ってる?」
「知らないけど、戦争ゲームって意味かい」
「そうだよ、深夜放送で聞いたんだけど、アメリカで流行っているんだって。
日本にも少し輸入されているそうだよ」
わたしは、もともと戦争に強い興味を抱いていた。
当時は、そんなことをいったら、
それだけで平和に反する人間だと決めつける風潮があった。
しかし、世界の歴史はある意味で戦争の歴史であるし、
社会構造の変化や、技術革新も戦争を抜きにして語ることはできない。
わたしは熱烈な平和主義者だは、平和を守るためには、
戦争のメカニズムを知らなければならないと主張してきた。
(まあ、それは半分は建前で、戦争の持つダイナミズムや、
 その中で歴史上の人物が果たした役割に対して、
 純粋に興味を持っていたことも事実である)
だから、戦争をテーマにしたゲームが流行っていると聞いて、
じっとしていられるはずがなかった。
わたしは、さっそくデパートに出かけた。
それを予測して、次男はにやにやしていたに違いない。
デパートの売り場の一角には、3種類のウォーゲーム
(現在ではシミュレーション・ゲームと呼ばれている)が並んでいた。
店員に聞くと、他のゲームは売り切れたとのことだった。
「1か月ぐらいすれば、また輸入されるはずですけど」
わたしは『電撃戦』というゲームを選んで買った。
値段は6800円だった。

これは1996年に出版された『ゲーム的人生ろん』に書いた1節である。
わたしは、たちまちウォーゲームの魅力にとりつかれてしまった。
そのころのわたしは編集者であり、アメリカで流行ったものは
2,3年すれば日本でも流行ると信じていた。
「日本で流行るとき、それに携わりたい」とわたしは思った。

シミュレーションゲームについて日記を書くという約束をしたとき、
最初に頭に浮かんだのが冒頭の文章だった。
どうしてもここから始まらなくてはならない。
しかし、なぜかためらいがあった。
何故なのか。
それを考える時間が必要だった。
わたしは、日本における最初のシミュレーションゲームのブームに、
最も影響をもたらした人間であることを否定しないし、それを誇りにも思っている。
ただし、それはわたしの才能のせいではない。
当時、シミュレーションゲームのブームに寄与した人々は皆若かった。
その中で、わたしは40代という年齢によって代弁者という役割を果たしたからである。
当時のことを思い出し、それに思い当たった。
それで書き始める決心がついたのである。
たぶん、シミュレーションゲームに対する一種の「意識のシンクロナイズ」が
あったのであろう。
多くの人々の才能と、熱気が、
(それはデザイナーだけでなく、ゲーマーを含めたものだが)
ブームを起こしたのである。
(ただし、当時は「ゲームデザイナー」という言葉も、
 「ゲーマー」という言葉も、まだ生まれていなかった)
それは国産ウォーゲームが発売された時期が、
エポック社・バンダイ・ツクダホビー・ホビージャパンの4社とも
同じ年だったことからも分かることである。
1981年のことである。

鈴木銀


SLGとわたし(2)  (2009年8月8日)

『電撃戦』のパッケージを開けたときの第一印象は、「何だこれは」だった。
それまでの、ボードゲームとは全く違っていたからである。
盤のマス目は6角形。(これはすぐ納得できた)
駒は厚紙で、しかも、1つ1つが切り離されていない。
駒の数はやたらと多くて、印刷されているのは記号と数字だけ。
ルールブックはやたらと厚い。

取り合えず、ルールブックを読む。
ゲームは架空の大陸における2大強国の戦いで、
兵種は明らかに第2次大戦のものであった。
次に、駒を台紙から外し、ゲーム開始時に登場するユニットを選び
(これがまた時間がかかった)、盤に配置した。
ルールには、配置の条件だけが書いてあるだけなので、
どこに配置するのが最適なのか・・・。これまた時間がかかる。

両軍の配置を終わり、一方の軍を移動させる。
(全てのユニットを移動させてもよいか、なるほど、なるほど)
移動は、相手ユニットの「支配地域」に入ると終了?支配地域(ZOC)とは何だ。
移動が終わって、接している敵ユニットを攻撃する。
戦闘の結果は、攻撃力の合計と、
防御力の合計を一方が1である簡単な比に直して・・・。(ふむ、ふむ)
結局、その日は最初の戦闘がおわったところで終了した。

それでも、ウォーゲームがどんなものかという、おぼろげな全体像はつかめた。
「これぞ、望んでいたゲームだ。すばらしい」
そのころ、男が一度やってみたい職業として、オーケストラの指揮者と、
連合艦隊の司令長官が挙げられていた。
ウォーゲームは、その夢を果たすものだと感じた。
しかも、ルールは、考えうる限り(とそのときは思った)
現実を模すものになっている。
わたしは、すっかりウォーゲームに魅せられ、休日は一日中プレイに明け暮れた。
最初は、息子たちとプレイしたが、
ウォーゲームというものは何せ時間がかかるもので、すぐに拒否されるようになった。
誘っても、「今日は宿題があるから」というわけで、
普通の御家庭とは逆のシチュエーションである。

そこで、必然的にソロプレイということになる。
幸か不幸か、ウォーゲームというものは、
ほとんどがソロプレイに向いているのである。

1か月たってデパートに行ったが、新しいゲームはまだ入荷していなかった。
仕方なく、『電撃戦』をやりまくった。
そうすると、いろいろルールに不満がでてきた。
「ここをこう変えたら、もっと面白くなるのではないか」
そのようにやってみると、確かに面白いのである。
「これなら、新しいウォーゲームをデザインできるのではないか」
それが、わたしがゲームデザイナーの道を歩み始めた第1歩だった。

鈴木銀


SLGとわたし(3)  (2009年8月12日)

『電撃戦』のソロプレイに明け暮れて3か月。
やっと、新しいゲームが入荷した。
わたしは、『バルジの戦い』と、もう1つ(何だったかは忘れた)を買った。
パッケージを開けてみて、コマ(ユニット)の色の鮮やかさに驚いた。
『電撃戦』のユニットは、マップと擦れて端がすっかり白くなっていたからだった。
『バルジの戦い』が、わたしの次のお気に入りになった。
『電撃戦』はプレイ時間がやたらと長く、1日では終わらないのに対して、
『バルジ』は1日あれば終了させることができた。
それに、何よりもゲーム展開にストーリィがあった。
1943年12月、ヒトラーは最後の賭けともいうべき
大攻勢を西部戦線のアルデンヌで仕かける。
この攻勢は、米軍の不意をつき、ドイツ装甲軍団は第1線を突破、
「クリスマスはパリで」を合言葉に進撃を続ける。
しかし、南方からはパットンの第3軍が、北からはイギリス軍が援軍として現れ、
攻勢は頓挫する。
わたしは戦記物の『バルジの戦い』を読んでいたので、
戦況の推移はよく知っていた。
(『バルジの戦い』が出版されたとき、わたしは出版社の契約社員になったばかりで、
とにかく貧乏していた。勤務先が神保町だったので、昼休みには書店で立ち読みの
「はしご」をして、とうとう1冊を読んでしまった)
その追体験ができるとは、何と素晴らしいゲームであることか。
援軍が間に合うかどうか・・・。その絶妙のバランスにわたしは驚嘆した。
ただ、このゲームにはどういうわけか英軍が登場しないのである。
アメリカ製なので、英軍なんかいなくても勝てたことを示したかったのか?
その疑問はとうとう解決されなかった。
(後に、改良バージョンが発売され、それには英軍が登場した。
 しかし、橋を破壊するかどうとか、いろいろなルールも追加されて、
 シンプルな面白さにおいては、大分損なわれたと感じた)
「自分がデザインするなら、英軍入りで面白いものをつくろう」
と、心に決めたのを覚えている。

しかし、わたしが実際にデザインに着手したのは、
44年6月のノルマンディ上陸作戦だった。
この戦いは、『The Longest day』(史上最大の作戦)として、
映画化もされヒットした。
(『バルジの戦い』も映画化されたが、これはひどい作品だった)
わたしはコーネリアス・ライアンの同名の戦記のほかに、
独軍側から記述したパウル・カレルの『彼らは来た』を持っていたので、
こちらの方が資料的にはそろっていると思ったからである。
わたしは『彼らは来た』を読み返しながら、
その戦いに参加した両軍の師団の名を書き出していった。

鈴木銀


SLGとわたし(4) 史上最大の作戦  (2009年8月16日)

今から考えれば不充分なリサーチだったけど、
とりあえず「Order of Battle」はできた。
戦闘の解決方については、両軍の戦力比をどちらかを1にした簡単な比に直して
ダイスを振るという「Odds system」を使う気はなかった。
ノルマンディの戦いでは、大規模な戦闘もあれば、小規模な戦闘もあった。
オッズシステムだと、戦力が、40対20も、4対2も、
同じ2:1として判定される。それが不満だったのである。
それで、火力によって相手に与えるダメージを算定する方式を採用した。
これは「Fire power system」として、使われているのを後に知った。

因みに、他のシステムとしては両軍の戦力差を用いた「Defferential system」
があり、わたしも『日本機動部隊』の「戦闘結果表」で用いた。
後に、何でディファレンシャルシステムを使ったのかと質問され、困った記憶がある。
それこそ「勘」で使ってみたら成功したというだけのものだからだ。
もう1つ、SLGではわたしが初めて使ったシステムがある。
(他のジャンルでは、よくあるシステムだが・・・)
『ロンメルアフリカ軍団』で採用した「6が出るとヒット」システムである。
今でこそ認知されているシステムだが、発表当時は賛否両論があった。
ある人は、わたしに向かってはっきりいった。
「鈴木さん、6が出るとダメージなんて、シミュレーションじゃないですよ」
かれにとっては、アメリカで使用されているシステム以外は異端であったのである。
(後に、アメリカでも「6がヒット」システムを使ったゲームが登場する)

最初の『史上最大の作戦』で最も苦労したのが、マップとコマだった。
当時は、ヘックスのブランクマップも、ブランクユニットも手に入れる術がなかった。

仕方なく、マップは四角と丸を組み合わせた小学生用の漢字練習帳をつなげて使った。
ユニットはプラ板と、アクリル板を12ミリ四方に切り、
インレタで数字などを転写した。
このユニット造りには半年近くかかった気がする。

準備が整い、ある土曜日の朝から作戦は開始された。
わたしは、カセット(まだCDはなかった)でベートーベンの「運命」をかけ、
空挺部隊を降下させた。
「運命」は映画でもつかわれた。
「ダ・ダ・ダ・ダーン」はモールス信号の「V」(victoryの頭文字)に相当するのである。

プレイは翌日の夕方過ぎ、連合軍の勝利が見えたところで終わった。
「ああ、おも白かった」
わたしは、口に出してそういった。
ゲームをつくるのに要した、時間と手間を考えたら、
口に出さないではいられない気分だったのである。
ただし、ユニットは整理せず、箱に流し込んだ。
もう一度プレイして、手を入れることは考えなかった。
40時間近いゲームが市販されることはありえなかったからである。

5月に引越しの準備をしていた時、その時のユニットの生き残りがいくつか出てきた。
懐かしかったが、もちろん捨てた。

鈴木銀


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[参考] 門星明華学園レポート 11- 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
新しいTRPGの開発レポートを連載していますので、ご案内します。


門星明華学園レポート 11  (2009年7月6日) 

入学式の学校長 巌田閏のあいさつ

〔世界の歴史をつくったメーカー〕
新入生の諸君、入学おめでとう。
諸君もよく知っていることと思うが、わが門星明華学園は、
たいへんに入学がむずかしい高校として有名である。
中学時代の成績がいくらよくても、それだけでは入学できない。
何か特別の才能がないと、入学は許可されない。
では、その才能とは何か。
その秘密は、実は、わが校の名前の中に隠されている。
門星明華学園の「門星」は、この学校の所在地が門星市にあるからで、
これは秘密でも何でもない。
では、「明華」とはどういう意味か。
「めいか」は英語の「MAKER」に通じている。「maker」とは、
もちろん「作る人」の意味で、「製造者、製造業者」もみんな「メーカー」と呼ばれる。
しかし、「maker」の「m」を大文字にして定冠詞の「the」をつけるとどうなるか。
すると、「造物主・神」という意味になるのだ。
人間の歴史をひもといてみると、時おり、時代を変えてしまう人物が登場する。
例えば、アインシュタインがそうだ。
アインシュタインは、質量も、長さも、時間も全て相対的なものであり、
不変なものは光の速度だけであると主張して、
それまでの物理学の根本をひっくり返してしまった。
エジソン、ピカソ、ガウディ、フォード、ケネディ、ディズニー、
松下幸之助、横山大観、北大路魯山人・・・。
そういう一時代をつくった人々は、政治、経済、学問、芸術のどの部門にもいる。
その名を挙げていったら、それこそきりがない。
ところが、これらの人々には、共通の秘密があったのだ。
それは、かれらが何かに集中しているときは、
特殊な脳波パターンが出ているということだった。
そのパターンは波形が「M」に似ていたのでM波と呼ばれ、
M波を出す人々を「the maker」と呼んだ。
このメーカーたちは、それぞれの専門分野でクリエイティブな業績をあげたし、
今もあげつつあるし、今後もあげるであろう。
そう、明華学園の「明華」は、この「メーカー」から来ているのだ。
ただし、このことは、世の中の一般の人々には知らされてない。
M波が出るか出ないかは生まれつきのもので、訓練でそれを強くすることはできる。
しかし、出せない者にはどうしても出せないのだ。
一般の人々がそれを知ったらどうなるだろうか、
自分が得られない能力を他人が生まれながらにもっていて、
それで成功者の階段を登っていくとしたら・・・。
最悪のケースでは、メーカーであるというだけで迫害の対象とされるかもしれない。
最初のメーカーたちはそれを怖れ、自分たちの能力を秘密にした。
ナチスによる第三帝国をつくり、第2次世界大戦をもたらしたアドルフ・ヒトラーも
メーカーの1人だった。
彼は途中で「闇の力」の誘惑に負け、他民族のメーカーを抹殺しようとした。
このようにメーカーの力が悪用された例も歴史にはたくさんある。
第2次大戦が終り、経済も繁栄を取り戻すと、
財政的に成功したメーカーは基金を集め、次代のメーカーのための学校をつくった。
それは、若いメーカーたちを訓練するとともに、
その力が世界に平和と繁栄をもたらすためだけに使われるように導くための
教育機関である。
そこに、門星明華学園の「明華」の意味がこめられている。
「明華」つまり、「明るい華」だ。
新入生の諸君、きみたちはこの世の「明るい華」にならなければならない。

〔(調律者)選ばれた戦士〕
最後に、もう1つの秘密を語っておこう。
諸君の中にはM波の特徴をさらに強くしたMM波を出す者がいる。
その諸君は、メーカーの中から選ばれた戦士であり、「調律者」と呼ばれる。
メーカーも人間だからその力を悪用する者がいる。
また、自分がメーカーであることを知らずに悪の力を振るう者もいる。
さらに、人間以外で、そういう力をもつ存在もある。
そういう存在を「闇」と呼んでおこう。
悪しきメーカーや、闇の力はこの世界に「歪深(ゆがみ)」を造りだし、
「歪深」からはモンスターが這い出してくる。
調律者として選ばれた諸君は、その「歪深」を正し、
そこから現れるモンスターを倒すために生まれてきた。
学園内にリザードマンがいたら、躊躇なく殺したまえ。
諸君が戦おうと意識したら、きみらのMM波は、
きみの手の中にはふさわしい武器を具現化するはずだ。
1人では勝てそうになかったら、何人かの調律者が力を合わせて戦いたまえ。
たまに、モンスターとの戦いで命を落とす者もいる。
そういう者は自分の力を過信して1人で勝ちを得ようとしたからなのだ。
そんな不幸を招かないように、力を合わせたまえ。
そうすれば、どんなモンスターでも倒せるだろう。
ただし、話をする仔豚や、蛙がいてもそれは殺してはいけない。
それは校則違反の罰として変身させられたクラスメイトである可能性が高いからだ。
また、猫タイプの生物、犬タイプの生物も殺してはいけない。
かれらは諸君の身の回りのことを手助けするメイドや、執事であるからだ。
注意することは以上である。
では、メーカーの諸君、有意義な学園生活を送ってくれたまえ。

鈴木銀


門星明華学園レポート 12  (2009年7月27日) 

九月姫さんの制服のラフが上がってきました。
うーむ、女子生徒の絶対領域がカッコいい。

日記を書こうとして、「半角英数」を「ひらがな」に変換すると、
なぜか文字がでてこないことがよくある。
これはわたしのPCだけがもっている悪い癖なのだろうか。

鈴木銀


門星明華学園レポート 13  (2009年8月9日) 

校正始まる

『門星明華学園 The Makers Academy』の初校が出始めた。
入稿時は余裕の展開のはずだったが、
編集さんから送られてきた割付の文字数が違っていたとかのトラブルで、
いつの間にかギリギリの進行になっている。
まあ、あとは力仕事なんだが・・・。

今日は、わたしの教え子が集まってゲームをやる会が12時から新宿で。
『ドミニオン』と、『戦国百万石支配』をプレイする予定になっている。
教え子たちは、ゲーム批評にに関しては、
わたしの作品だからといって容赦はしない。
並べたときの印象を聞くいい機会だ。

鈴木銀


門星明華学園レポート 14  (2009年8月12日) 

昨日は、4人が別々に見た校正をココスで突き合わせ、それを宮野事務所に届け、
残りの校正紙を受け取り、その後、3人で「まぐろ屋」で一杯。
久しぶりに日記を休んでしまった。
『門星明華学園 The Makers Academy 』の定価が決まったようだ。
3500円。 (後に訂正記事あり)
できるだけ安くと願っていたギリギリの線なので、みんなホッとする。
女性のNPCのイラストは九月姫さんしかいないが、
とてもリキが入ったいい出来になっていた。
九月姫さん、ありがとうございます。
受け取った校正は今日見て、明日突き合せの予定。
「さくいん」入稿が月曜日。
どうにか予定通り、JGC発売に漕ぎつけたようだ。
みなさん、よろしくお願いします。

鈴木銀


門星明華学園レポート 15  (2009年8月14日) 

11時ごろに帰宅。

1色の校正刷りでは、六芒星魔方陣がややしょぼい感じがしていたが、
カバーの色校では、素晴らしいものになっていたので、安心する。
ただ、定価は3800円だった。消費税入れて4000円弱。
ギリギリの、さらにギリギリの線。
3500円の情報は間違えでした。
済みません。
やや高めですが、よろしくお願いします。
もうお願いするしかない。

その後、ココスで一杯という定例のコースへ。
「ちょっとだけ」
といっていた河村くんが、何となくもっと飲みたそうな顔をしていたので、
2本目のワインを開けることに。
後半の話題は、勝負、および勝ち方となり、大いに盛り上がる。

『R&R』の清水さんにお願いして、『門星明華学園 The Makers Academy』の
リプレイ、2か月連載の枠をもらった。
これぞ勝負の時、スタッフ全員で全力を尽くすことを確認する。

鈴木銀


調律者ロック (2009年8月16日) 

Go,go,go,go.
Kill them. Kill them.

世界の事は、任せておくぜ。
お偉い人たちに・・・。
平和の事も、任せておくぜ。

ギブ・アンド・テイク。
根回し。
公式ステートメント。
調印式・・・。
みんな任せたぜ。

俺は、戦うだけ・・・。

With my own weapon in my hands.
I shall kill them,
and I shall survive with you, with you, with you, with you, yea!

With my own weapon in my hands.

剣・術・幻(げん)・型・匠(しょう)・竜。

With my only weapon in my hands.

Go, go, go, go.
Kill them, kill them.
歪深(ゆがみ)のことは、任せておけよ。
バランス正すのも、任せておけよ。

オーク?殺るぜ!
ドラゴン?
上等じゃねえか。
おっと・・・。
全部任せておけよ。
 
俺たち調律者に。

With our only weapons in our hands.
We shall kill them,
and we shall survive all of us, all of us, all of us, all of us,
yea,yea,yea!

With our only weapons in our hands.

剣・術・幻・型・匠・竜。

With our only weapons in our hands.

We'll kill them.
And we'll survive all of us.
All of us, all of us, all of us, all of us, oh yeah!

----

九月姫さんと、コミケ関連の方々と打ち上げ会。
その席で、ミュウさんとお会いする。
ミュウさんは、ロック系のバンドをやっていて、そのCDをいただいた。
話をしているうちに、
柴崎銀河さんが作曲中の「ネコ風水」の歌をミュウさんが歌ってくださるとのこと。

突然、ロック調の歌詞の出だしが浮かんだ。

Go,go,go,go.
Kill them. Kill them.

それをいったら、面白いといってくださったので、
「今日中に作詞します」と約束してしまった。
(酔ってはいないつもりだったが、冷静に考えると、
 やはり酔っていたのかもしれない)
しかし、約束は約束。
ミュウさんにいただいたCDを聞きながら、作詞してしまった。
出だしは面白いと思ったが、途中からポップス調になっていまったかもしれない。
ともあれ、これを柴崎さんに送るつもり。
(「ネコ風水」の曲は十八日ごろ完成するそうだ)
ただし、ヘビメタっぽくなるのなら、
ミュウさんのグループに任せたらという注釈はつけるつもりではある。

鈴木銀


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[参考] ゲームを研究する 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
ゲーム研究に関する記事を連載していますので、ご案内します。


Fog of War  (2009年7月22日)

シミュレーションゲームのシステムを1つ思いついた。
これまでのゲームは、ターンと時間の流れというものが連動していた。
新しいシステムは、時の流れをダイス等のランダム性を活かして、
ターンと切り離してしまおうというものである。
例えば、これまでのシステムで、1ターンが1週間というゲームがあったとしよう。
これを、ダイスによって6~8日という幅で変化させるのである。
援軍は14日後とすると、従来なら必ず第2ターン終了時に出現するが、
新しいシステムだと、出現しない場合もあるということである。
これによって、戦場の不確定性が増すことになる。
わたしは、「バルバロッサ作戦」を想定して考えたのだが、
徳岡さんに話したところ、戦闘級のゲームで実験し、面白い結果を得たという。
意外に汎用性のあるシステムかもしれない。

因みに「バルバロッサ」では、毎ターン、移動フェイズ終了時、
3個のダイスを振り、その中位の目をタイムテーブル上で累積していく。
移動フェイズは3あるので、毎ターン平均10.5が累積される。
赤軍の援軍や、冬所軍の到来は来ることは分かっていても、
いつ来るかは不確定になるのである。

鈴木銀


研究開始  (2009年7月23日)

アークライトの橋倉さんに頼んでおいた『ドミニオン』と、
『ドミニオン(陰謀)』が到着。
まだプレイしていないカードがけっこうある。
まず、『ドミニオン』から分析してみることにしよう。
昔、レースゲームとしての『ミルボーン』を分析したことを思いだした。

鈴木銀


ただいま  (2009年7月25日)

アトリエサードのゲーム会から帰ってきたところ。
ゲーム会だが、わたしは話してばかりしていた。
相手は、呑龍おかあちゃん、徳岡さん、折原くん、
デジタルゲームをつくっている水野さん。
徳岡さん、水野さんからは、最近のゲーム界について、
とても刺激的な話を聞かせてもらった。
徳岡さんは、常に物事を原点から観るという姿勢があって、勉強になる。
それとは別だが「いじめ」をテーマにしたゲームの企画の話を聞いていたら、
この人は天才なのではないかと思った。
ただし、絶対に市販されないテーマの企画を考えるところは、
少し「おかしい(微妙な表現だが)」といえないこともない。(徳岡さん、許して)
別室では『ドミニオン』。
プレイしたかったが、電車の時間もあり、失礼した。
1年ほど前は「始発までボードゲーム」とかいって威張っていたが、
最近はその元気がなくなった。
今年のJGCでは、ちゃんと寝るぞ。

鈴木銀


石田三成  (2009年7月27日)

『義に生きたもう一人の武将 石田三成』(宮帯出版社・三池純正著)
を読む。
『季刊日本史ウォーゲーム3』の付録ゲームが関が原であり、
「家康と三成」の対比の原稿を依頼されていたためである。
これまでの二人の「対比」は、家康のシナリオ通りに踊った三成といった印象だった。
ただ、その印象は主として司馬遼太郎氏の著作によってできあがったもの
であることは判っていた。
司馬遼太郎氏はわたしが尊敬している作家である。
しかし、作家というものは、面白い作品を書こうという強い意志のために、
その筋書きに合わない点は無視するという傾向がある。
また、司馬氏が活躍した時代に比べると、現在の歴史研究は大きく進んでいる。
そこで原稿を書く前に、どうしても最近の「石田三成像」について
知らねばならぬと考えていた。
図書館から2冊ばかり借りたが、
あまり、従来の印象から進化しているとは思えなかった。
そこで、高田馬場の芳林堂書店の歴史コーナーを探したところ、
『義に~石田三成』を見つけたというわけである。
(最近は新宿紀伊国屋より、芳林堂を利用することが多くなった。
 これは学校がなくなったため、新宿に出る必然性が激減したからで、
 紀伊国屋の店員の態度が悪かったためではない。念のため)
この本は今年6月が初版で、著者の三池氏は、最近の研究資料と、
自分が関が原や、三成の故地を調査した結果を踏まえた真面目な執筆姿勢で、
非常に好感がもてた。
(帯には「直江兼続の盟友 三成」とあるが、
 これは出版社の助べえ根性で、そんな流行におもねった作品ではない)
改められた三成像は、あくまでも家康と対等に渡り合った武将というものだった。
構想を練り直した結果、家康と三成の差は「プレゼンテーション力の差」
ということで原稿を書こうという気になっている。
プレゼンテーション力には、その人物がどのくらい信用・信頼されているかも入り、
この点だけは、三成は家康に遠く及ばなかった。

まだ編集者だった時代、神楽坂の路地裏に小さなバーがあり、
そこのママがポーカーが好きだった。ポーカー好きのイラストレイターさんと
3人で2度ばかり、徹夜したことがある。
結果は、勝ちも負けもなかったという記憶しかない。
たぶん、わたしが、1000円とか2000円とか負けたのだろう。
そのバーの入り口に、三成の旗印の「大吉大一大万」がかかっていた。
ああのママは三成とどういう関係があったのだろうか。
今となっては、確かめようもない。

鈴木銀


徳川家康と石田三成  (2009年8月4日)

「徳川家康と石田三成」の原稿が上がった。
メールもちゃんと届いたことを確認。締め切りから1週間ほど遅れたが、
編集さんが「サバを読む」傾向があるのを見抜いていた。
(催促の電話もなかったしね)
だから、製作には充分おつりがくる日程で送ったのである。
後は、リテイクがあるかどうかだが、多分大丈夫だろう。
読み返してみてけっこう面白いからだ。
もっとも、書いた本人が面白いと思わなければ、
それはよほどの駄作ということになる。

書いたものだけでなく、デザインしたゲームでも同じことだ。
本人が面白いと思わなければ、だれが面白がってくれるのか。
だから、わたしの書いたものや、デザインしたものは、
いつでも面白いと思って発表している。
ただ、それはあくまでも主観であることは分かっているので、
実際に読んだ人、プレイした人の評を聞くまでは、
いつまでたってもドキドキしている。

編集長時代、部下によくいったものである。
「ライターさんをほめなさい。ほめて、ほめて、その後で注文を出しなさい。
 もし、ほめるところがなければ、その人を使うのを止めなさい」
編集者としてのわたしも、その言葉を実践していた。
だから、みんなわたしの注文には素直に応じてくれていた気がする。

今日は夕方から、某省に出動。
「民間と某省とのコラボの可能性を検討する会」の2回目だ。
今日は、岡山ゲーム会でのプレイ仲間であるY一等陸尉も出席の予定。
Y一尉は、もとシミュレーションゲーマーで、
それを仕事にできないかといろいろ努力した結果、
陸上自衛隊のシミュレーションを研究する部署についているという人である。
去年の岡山ゲーム会は欠席されたので、2年ぶりの再会となる。
今日予定されているテーマは、わたしの出番はあまりないと思うが、
2次会が楽しみである。

鈴木銀


某省にて  (2009年8月5日)

前回より、大分参加メンバーが増えた。

今回は、国際ゲーム開発者協会日本代表の新清士氏が
「ユーザーを利用した新技術の開発」について、
フロム・ソフトウエアの三宅陽一郎氏が
「デジタルゲームにおける状況認識と意思決定」について、
30~45分程度の講演を行い、その後に質疑応答という形で行われた。

両方の講演とも、なかなか聴けない内容で非常に勉強になった。
特に、新(しん)さんの「ユーザーを利用した~」は、興味深く思え、
それをアナログゲームにも適用できないかと、妄想をたくましくする。

2次会は、前回と同じくさくら水産へ。
メニューに「味噌串カツ」があったので注文してみる。
名古屋で食べたのに比べると、体積が小さいような気がしたが、
味はしっかり名古屋していた。
味噌とカツをコラボさせるなんて、名古屋はすごい!

Y1尉は、現在民間のシンクタンクに1年間の出向中とのこと。
「シミュレーションゲームの手法を歴史研究に応用する」ことを
研究中の蔵原さんと3人で長い時間話す。
蔵原さんは、自衛隊がもっと情報を公開すべきであると主張。
わたしは、某省に通う自衛官は制服を着用すべきであると主張した。
自衛隊よ、もっと自信をもって、かっこいい制服姿を国民の前に見せてくれ。
そうすれば、もっと心のつながりができるはずだ。
この会はさらに続くようなので、いつかそれを提案してみようかと思っている。

ごがつばかさんが、桜庭一樹の『推定少女』を貸してくれた。
帰りの電車の中で立ち読み。
「ラノベってすごい」と思う。ますます許せない。

帰宅したら日が変わっていた。

鈴木銀


『推定少女』  (2009年8月6日)

桜庭一樹の『推定少女』を読了。
現在のわたしでは、論評不能。
分析しなくては。
どなたか、この作品のよさを解説いただけると恩に着ます。

『戦国支配』は一応修正を完了した。ただし、完成にはまだ間がある。
今回の修正は、カードの機能から逆算したもので、
前回バージョンに比べたら、より基本形であるともいえる。
これが期待通りであれば、それからフレイバーを足していくことになる。

今日は12時からR&Rステーションでテストプレイ。

鈴木銀


信長最後の茶会  (2009年8月10日)

昨日のこと・・・。

11時15分、新宿紀伊国屋で『ドミニオン』を徳岡さんに渡す。
その際、『砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない』を渡された。
わたしが、桜庭一樹の『推定少女』の面白さが分からないので、
「どなたか解説してくれると嬉しい」と書いたことに対する回答なのだろう。
はい、自分で読んで考えます。

その後、紀伊国屋で『信長最後の茶会』(小島毅・光文社新書)を買う。
店内(といっても2階だけだが)を回っているうちに面白そうな本があったので、
他に3冊買ってしまった。
引越し後、書籍の収納場所に余祐ができたので、
つい昔風の買い方になってしまう。
12時から、Beeという店で同窓会。最終的にはわたしをいれて10人に。
近況報告、わたしの雑談の後、『ドミニオン』と『戦国支配』をプレイ。
6時から、有志8人が歌舞伎町のカラオケに移動してまたプレイ。
カラオケのテーブルでゲームをプレイするのは初体験。
『戦国支配』については、みんないっぱい提案してくれました。
その中のいくつかは、傾聴すべきものだったので、それを基に修正するつもり。

3次会は辞退して、帰宅。

わたしは、今年の1月に『信長 シミュレーション発想による行動パターンの分析』
という(400字500枚)の原稿を書いた。
2月に、知り合いである出版社の社長にプレゼンした。
社長は、いろいろな部署に検討するように指示してくれたのだが、
なかなかいい返事が得られない。
なぜか、と考えているうちに、わたしの原稿の欠点が見えてきた。
自分で欠点がわかるようなら、それが編集者に見えないわけはない。
わたしは、新しい構想で全面的に書き直す決心をして、依頼を取り下げた。
『信長最後の茶会』とは、本能寺の変の前日に開かれた茶会のことで、
このとき信長は38点もの名物茶道具を安土から運びこんでいる。
その重要性を最初に指摘したのが、円堂晃氏の『本能寺の本当の謎』であった。
『信長最後の茶会』の出だしは、すごく面白かったので、つい最後まで読んでしまう。
しかし、読後感は「多少肩すかし」であった。
いろいろの可能性を指摘するものの、「こうだ!」という結論は出さない。
学者としては、そうせざるを得なかったのだろう。
わたしの考えと似ている点がいくつかあり、参考になる点もあったので、
許すことにする。(わたしの方が30近く年長なので・・・)

因みに、新しい原稿のタイトルは『信長伝説の虚構と実像』を予定している。
忙しさというものは波のようなものだ。
今、そのピークが近づきつつあるのかもしれない。

今日はこれから『門星明華学園』の初校を見る。

鈴木銀


砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない  (2009年8月10日)

これはまぎれもなく傑作ではないか。
これがラノベだって?
では、ラノベの定義とは何なのだ。
『ライトノベル研究序説』では、
「マンガ的・アニメ的なイラストが添付された、
 十代の若者層を主要読者とするエンターテインメント小説である」
と定義されている。
『砂糖菓子~』のどこがこの定義に当てはまるのか?
同じ作者の『推定少女』とは、まるで密度が違う。
これは、作者の手抜きなのか。

ますます「許せん」状況になってきたではないか。

鈴木銀


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 戦国百万石支配

 鈴木銀一郎先生のゲーム研究記事一覧


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[参考] 戦国百万石支配 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
ゲーム研究に関する記事を連載していますので、ご案内します。


戦国百万石支配(仮題)  (2009年7月28日)

カードゲームの構想がまとまる。
午前4時ごろ、夢の中にカードが次々に現れたのである。
カードのレイティングも、はっきり見えた。
夜、企画のことを考えながら、適当に酒を飲んで寝ると、
50~60代の前半まではよく、明け方の夢の中で出来上がった企画なり、
アイディアなりを得ていたものである。
寝ているうちに、脳の一部が邪魔になっている思考回路抜きに考えてくれる
という非常に効率がいい手法である。
しかし、欠点もある。
第一は、100%夢をみるわけではないこと。
(特に締め切りがずっと先にあるやつは、まず無理)
第二は、予期しないことを夢見ることがときどきあるということ。
ずいぶん前のことだが、
わたしが20代に犯した殺人事件が、ひょんなことから少しずつバレていく
という夢を見たことがある。
そのあまりのリアルさに、気づいたときは汗びっしょりだった。
(断っておくが、わたしは「絶対にやっていません」)
昨日の夜は、缶ビール(風)1本と、旨すぎる日本酒のロックを2杯半。
まあ、最近の晩酌の定量の範囲内である。
午前3時にトイレに立ったついでに、
『グレゴリオ聖歌』のCDをオンにして寝たら、
4時ごろに閃いたというわけである。
『グレゴリオ聖歌』はここに引っ越して3日目ぐらいから、
夜練るとき、朝起きたときにかけるのが習慣になっている。
(なぜなのか、興味のある方は心理分析をして教えてください)
今日は、カードづくりの予定。
300まいだから、1日で終わるかどうか。

鈴木銀


戦国百万石支配  (2009年7月29日)

夢で、カードのレイティングまで見えたなんて書いたけど、
全てのカードを見たわけではない。システムの基幹となるカードが見えただけで、
実際の作業はこれからが本番。
昨日は、一応(ほぼ)全てのカードのレイティングを行い、それで終わり。
今日、個々のカードについて思考実験を行い、修正していく。
『日本機動部隊』をデザインしていた時、わたしは編集者だった。
たまたま、仕事が一段落して割と暇だったので、会社で空戦の思考実験をくりかえした。
ゼロ戦と、F4F。頭の中で仮想ダイスを振り、結果を検証する。
そばで仕事している同僚も、わたしがそんなことをしているのに、
だれも気づかなかった。(当然のことだが)
テストプレイで、思考実験の結果はそのまま通用した。
今回はそこまでの自信はないが、
一応、テストプレイにまでもっていけそうな感触をえる。
カードをつくり、ソロのテストプレイをやり、
次の段階がテストプレイヤーに依頼するということになる。
明日から、カードづくりに入る。
「三成と家康」の原稿も書かなくてはいけないが、そちらは発酵を待っている感じ。
2ページだから、充分の発酵を待つまでもないのだが・・・。
正直いうと、「書かねば」という覚悟待ちといった方がいいのかもしれない。

最近、夜9時、10時になると、目やにが多くなる。
目薬がだんだん必需品になってきた。ヤダ、ヤダ。

鈴木銀


ソロプレイ終了  (2009年7月31日)

300枚のカードができ、ソロで3人プレイのテスト。
面白い。
最初は、『ドミニオン』風の領国経営で進むが、
だれかが武将(コスト8)か、勝利点10(コスト10)を獲得すると、
突然、緊迫感が出て、『ドミニオン』とは全く違った雰囲気になる。
実は、そんなゲーム展開を狙って思考実験をしていたのである。
武将のレイティングを修正して、再度テストプレイの予定。

「戦国百万石支配」。ソロでの4人プレイをテスト。
数値を少しと、終了条件を修正。
これで、ソロプレイは終了。
あとは、テストプレイチームに任せることにする。

鈴木銀


戦国百万石支配  (2009年8月1日)

何回か日記に書いてきたが、コメントは非常に少ない。
みんな、「『ドミニオン』で楽しく遊んでいるんだから、余計なことをするなよ」
って思っているんだろうな。
実は、わたしだってそう考えていた。
せっかく(TCGに大金を注ぎこんだ恨みを晴らす意味もこめて)
喜んでプレイしているんだから、水を差すようなことはすまいと・・・。
公平な条件のもとで、デッキづくりを楽しむ。素晴らしいことじゃないか。
わたしは、『R&R』の原稿で、何回も『ドミニオン』をとりあげた。

しかし、ある席で口頭だが、『ドミニオン』の戦国時代版のデザインを
依頼をされてしまったのである。
「依頼を断ってはいけない」
サラリーマンを辞めてから、それがわたしのモットーである。
(フリーランサーを経験した人なら、ほとんどそうだろうが)

デザインについて最も留意したのは、次の2点である。

1.差別化をどう果たすか
この点はすぐに解決した、というより前々から、考えていたことでもあった。
『ドミニオン』には、キャラクター性がない。カードの名称は全て記号である。
つまり、わたしのいう第3のイノベーション以前の形態をとっているのである。
そこで、まず、キャラクターを導入することを決めた。
つまり、「戦国武将」という記号ではなく。「織田信長」、「武田信玄」などという
固有名詞にして、それぞれレイティングを変えるのである。
さらに、合戦(戦闘)の要素を加えることにする。戦国武将とくれば、
合戦がなかったら、サビ抜きの寿司と同じではないか。
前半は領国経営、後半は戦闘となれば、差別化は果たしているのではないか。

2.著作権侵害にならないこと
わたしは、編集者時代に「アイディアに著作権なし」と教わった。
では、何に著作権があるのか。
「アイディアが形になったもの」に著作権がある。
例えば、『ドミニオン』の財宝カードの「1」、「2」、「3」には著作権はない。
1,2,3というのは、だれが考えても自然な形だからである。
しかし、そのコストの「0」、「3」、「6」には著作権が発生している。
アイディアが具体的な数値として形になっているからである。
特に、「0」がポイントである。そこにシステムの根幹があるからだ。
同様に、「勝利点」の「1」、「3」、「6」にも著作権がある。
そこで、財宝のコストは、「1」、「3」、「6」に、勝利点は「1」、「2」、「5」、「10」とした。
(もちろん、いきなりそう決めたわけではなく、思考実験の結果としてであるが。)
1番苦労したのが、最初の札が10枚、手札が5枚という点である。
同じ数では、著作権侵害で訴えられる可能性がないとはいえない。
手札は4枚か、6枚か。4枚では、バリエーションが少なくなるし、
高コストのカードを購入しにくくなるが、わたしはあえて4枚を選んだ。
「オープン」というシステムを考え出したからである。
あるタイプ(このゲームでは戦闘に使用できるカード)はオープンを宣言すると、
捨て札にはならない。つまり、毎ターンその機能を発揮できるので、
手札枚数が増えるのと同様の効果を発揮するのである。
(オープンカードが4枚出れば、手札が8枚になったのと同じで、
『ドミニオン』より、ダイナミックな展開が期待できるのだ)
ゲームの終了条件、使用するカードの種類の数も、考慮した。
なぜ10種類なのか。入れ替えることで、
バリエーションを楽しむというのが建前なのだろうが、
実は時間管理の要素が強いのではないかと、考えている。
カードの種類が多いと、なくなるまでに時間がかかるからだ。
そこで、種類は12以上、テーブルに並ぶなら20種全部を使っていいとした。
その代わりに、10の勝利点カードの枚数を少なくする。
3人以上でも4枚しかない。これなら、だれかが10勝利点をゲットしたら、
ゲームはスピードアップする。
さらに、5勝利点、だれでも手に入れようとする武将、城のカードがなくなっても
終了ということにした。
これで、時間管理もできるはずである。

ソロプレイの結果では、一応の手応えを感じている。
いよいよ来週からテストプレイに入る。

ご意見、ご感想をお聞かせください。

鈴木銀


補足  (2009年8月2日)

12デッキなら、充分収まると思います。
ソロプレイは事務机の上で4人プレイということでやりましたが、可能でした。
『ドミニオン』より2デッキ多いだけといったらイメージできるのではないでしょうか。
「オープン」を続けるためには1アクションが必要です。
そのため、全ての戦闘カードは「+アクション」機能をつけています。
「オープン」カードは、廃棄ではなく、捨て札にして再利用できます。

――――

「農民兵」というカードは「+1アクション」しかありません。
つまり、戦闘が起きなければ、ただいるだけという存在です。
「砦」は「+1アクション」か、「+1ドロー」を選択します。
ドローを選択すれば、他の「+アクション」の厄介にならない限り、
捨て札になってしまいます。
「戦闘カード」が自分の前にそろってくると、軍備の充実を感じます。
なお、武将カードだけは「オープン」になりません。
プレイしたとき、アクションフェイズの終了後、
1人を選んで「攻撃」をすることができます。

――――

ゲームデザインに必要なのは、
1.コンセプト
2.テーマ
3.デザインテクニック
があり、1番重要なのがコンセプト、2番目がテーマ。
デザインテクニックは、頭の中に引き出しさえいっぱいあれば、
いろいろ開けてみて、適当にまとめればいい。
引き出しをたくさん用意しておくためには、いっぱいゲームをして、
それぞれのシステムの特徴を把握することがたいせつだ。
というのが、ゼミで話したことでした。

――――

河村くんが、その配下(?)の「ギダチョン」くんと2人プレイのテストプレイ。
今、電話でその様子を聞いたところ。
これから、テストプレイはたっぷりしなければならないが、
まずまずの面白さがあったようで、一安心。
一部ルールを誤解していたところもあったが、
逆に、そのルールを採用しようかという気分になっている。
この辺がテストプレイの面白さなのだが・・・。
詳しくは、河村くんがコメントをつけてくるはずで、読んでください。
水曜日は、わたしも参加して4人プレイ・2セットでテストする予定。

鈴木銀


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[イベント] MMキャラ人気投票 第40回 開始

モンスターメーカーキャラ人気投票 第40回が始まります。
期間は、8月1日から9月30日までです。

08/01 MMキャラ人気投票 第40回 開始


モンスターメーカーの公式HP


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モンスターメーカーリザレクション(MMR) 大会

この記事では、
トレーディングカードゲーム「モンスターメーカー・リザレクション(MMTCG)」の
大会について、発表されているものを時系列的にご案内します。


NTカード使用可能な10神限定デック戦  (2009年8月22日)

8月22日(土)
イベント名:MMRRの大会
イベント内容:
NTカード使用可能な10神限定デック戦 スイスドローX回戦(MAX4回戦)
※総当りの場合は、回戦数が変わる場合もあります
会場:御影公会堂2F6号室
会場住所:兵庫県神戸市東灘区御影石町4-4-1
時間:11:30~
受付:10:30~11:15
定員:12名
参加費:有料/300円位※参加人数によって若干変動します。

会場は朝から借りていますので、
自動車を停めたい人は早めに来て会場に入ることは可能です。
ノーマルデックで普通に参加できます。

MMRR用の大会特殊ルール(改訂版)
10神を対戦毎に引いて頂き影響を受けながらのプレイとなります。
効果1は、10神のカード所持プレイヤーに影響
効果2は、対戦相手にも影響

主催者:BB


第43回リ猿カップDX  (2009年9月11日-14日)

第43回リ猿カップDXを開催します!

【注目!】今回は特別ゲストとして、モンスターメーカー生みの親
鈴木銀一郎先生をお招きします!!

日程
9月11日(金)前夜祭 開催場所及び時間未定
 ※懇親会を兼ねた食事会&飲み会です
9月12日(土)篠路コミュニティセンター2階第2会議室
 9:00開場 開催時間未定
 「門星明華学園」TRPGプレイ
 ※9月4日~6日で開催されるJGCで発表される「門星明華学園」TRPGを、
 翌週には札幌で遊んでしまおうという素敵企画☆
 終了後には中夜祭を予定しています。
9月13日(日)中央区民センター2階会議室C
 9:00開場 モンスターメーカーリザレクショントーナメント
 リザレクで銀一郎先生に挑め! 豪華賞品を用意☆
 終了後には後夜祭を予定しています。
9月14日(月)後日告知する集合場所にて
 札幌観光及びお買い物
 札幌の街を歩こう。もしかしたら新発見が?

参加費用
 「門星明華学園」TRPG 1000円
 モンスターメーカーリザレクショントーナメント 1000円
 前夜祭&中夜祭&後夜祭 会費制となります
 札幌観光 実費です

その他
 ASURAの個人的事情により、今年の開催をもって、DXは休止となります。
 (理由はみなさん知ってのとおりw)
 再開の見通しは不明ですので、
 もしかしたら最後かもってことで、派手にやりましょう☆

主催者:ASURA Blog


外部記事

 MMTCGリザレクション掲示板 ♪りざれく♪

 モンスターメーカーの公式HP


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[趣味] ドラクエ9 「ぎんがの剣」

ドラクエ9の本編をクリアしたことは、前に伝えた通りですが、
主人公「ぎんが」は、噂に聞いた「ぎんがの剣 *」を求めて旅をしています。
    (* 攻撃力180、DQ9のゲーム中で最強の武器と言われている)

上のように書きましたが、
「ぎんがのつるぎ」のキーワードでアクセスが異常に多いので、
説明をしておきます。

銀河の剣は、それ自体がどこかの宝箱に眠っているというものではありません。
彗星の剣を錬金する過程で偶然に大成功が起きたとき、錬成されます。

「ぎんがのつるぎ (銀河の剣)」は、
「りゅうせいのつるぎ」×1、「しんかのひせき」×3、「シルバーオーブ」×3 から
錬金で得られる超レアアイテムです。
しかも、10%の確率でしか成功せず、残りの90%は、
威力がやや落ちる「すいせいのつるぎ (彗星の剣)」になります。

錬金のときには自動的にセーブされるので、
失敗してもやり直しはできません。


続きを読む "[趣味] ドラクエ9 「ぎんがの剣」"

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[参考] わたしとRPG 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
わたしとRPGの題で回想録を連載していますので、ご案内します。


わたしとRPG (2009年7月10日)

『ダンジョンズ・ディープ』を翻訳・出版する前のことである。

『シミュレーター』というシミュレーションゲーマーのための雑誌を、
わたしの会社翔企画から出すことになり、
とりあえずわたしが編集長を務めることにした。
創刊号の特集は「ロールプレイング・ゲーム」。
シミュレーションゲームの雑誌でRPGを特集しても、何の違和感もなかったのである。
わたしは、イラスト主体のリプレイを8ページで載せることを決め、
静岡の高校生藤浪智之さんと、そのグループアウトバーンに依頼した。
シミュレーションゲーム全盛のころは、
メーカー主催のコンベンションが各地で開かれ、わたしもゲストで参加していた。
静岡大会のとき、たくさんの同人誌を見せられたが、
わたしの目を引いたのが『アウトバーン』だったのである。
(この時、藤浪さんたちはまだ中学生だった)
わたしは、旧シミュレイターの編集者にアウトバーンを紹介し、
かれらは期待に背かない作品を送ってきたという経緯がある。
創刊号のリプレイは、結構難航した。締め切りは延びるし、
ページ数は何度も変更になるし、でも、できあがった『七つの祭壇』は傑作だった。
このリプレイで、RPGを始めたというゲーマーはけっこう多い。
(『七つの祭壇』は復刻された)
これが縁となって、藤浪さんは翔企画に入社し、
『シミュレイター』の副編集長(ただし、部下はいない)として、
編集を担当することになった。
『シミュレイター』はその後もちょくちょく「RPG特集」をした。
藤浪さん以外にも、『シミュレイター』で業界デビューした人は多い。
RPG界では、近藤功司さん、菊池武さんが有名どころである。
(この辺の事情について藤浪さんあたりが書き込みをしてくれると、
興味ある事実が明るみにでるかもしれない)
ただし、『シミュレイター』は赤字続きだった。
翔企画は本業の「委託編集」ではもうかっていたが、
『シミュレーター』の赤字が少しずつ重荷になっていった。
そんなときに『モンスターメーカー』が救世主となったのである。

鈴木銀


わたしとRPG(藤浪青年のこと) (2009年7月12日)

藤浪さんの話をもう1つ。『モンスターメーカー』以前の話である。

『ナイトメアハンター』というRPGが翔企画に持ち込まれた。
人の夢の中に入って「悪夢」を退治するといものである。書いたのは勝木康明さん。
わたしは原稿を藤浪さんに渡して、感想を聞いた。
「面白いけど、このままでは駄目です。いろいろ修正しなくては」
そういうと、藤浪青年は修正すべき点を列挙した。
このとき、藤浪さんがどういったか詳しくは覚えていない。
しかし、藤浪青年の言葉からは、RPGのルールブックはこうあるべきだという
強い信念が感じられた。
そこで、ディベロップと編集は、彼に一任することにした。
つまり、丸投げということですね。
『シュミレイター』誌の編集をやりながらのことだから、時間はかかったが、
出来上がったものは、(いい意味で)生まれ変わった『ナイトメアハンター』だった。
コミックは入るは、「ゲームブック」(もちろん藤浪智之作)も入るはで、
当時としては画期的な作品になったと思う。
思った通りの、いやそれ以上の才能だと感じ、
次のステップとしてオリジナル企画が出てくるのを期待した。
(残念なことに、『モンスターメーカー』の少し前に、藤浪さんは翔企画を退社した)

わたし自身はというと、いくつかのRPGのプロデュースをやり、名前だけの監修をし、
それらのゲームにテストプレイヤーとして参加した。
そのときの印象はGMとの相性が悪かったせいか、
「RPGとは時間がかかって疲れる割には達成感が低い」というものだった。
そのためだろう、GMをやってみたいという気にはならなかった。

鈴木銀


RPGとわたし(小林正親さんのこと) (2009年7月17日)

「RPGは時間がかかる割には達成感が少ない」
何かの機会にそういったとき、藤浪さんが
「鈴木さん、一度小林正親さんのGMでプレイしてみるといいです。
小林さんの『さよならの城』は面白いですよ」
その小林さんと初めて会ったのは百木幸七郎さんが主催するコンベンションの
打ち上げの席だった。
小林さんはわたしの前に座っていたのだが、
回りの人たちは小林さんのことを「王子」と呼んでいた。
(ハンカチ王子や、はにかみ王子が出現するより五年以上は前のことである)
普通の人なら「王子」と呼ばれれば否定するだろう。
ところが小林さんは平然とそれを受けていたのである。
「この人は面白い」とわたしは思った。
そこで、藤浪さんから聞いた話をすると、
「ぼく、マスターやりますよ。ぜひプレイしてみてください」
目をきらきらさせながら、小林さんがいった。
次の週末、RPGカフェ「デイドリーム」でそのセッションが行われた。
『ローズ・トゥ・ローズ』システムによる『さよならの城』。
素晴らしいセッションだった。
最後、PLたちは(好むと好まざるにかかわらず)悪の精霊を
鳥かごの中から開放してしまう。
精霊が城の外に出れば、この世に計り知れない災厄をもたらすことは明らかである。
しかし、精霊はどうみても倒せそうがないし、元々からの悪であったわけではない。
悪疫にとりつかれた王女で、
悪疫の流行を怖れた父王によって塔に幽閉されていたという設定である。
「あたしは外に出て遊びたいだけなの」
と、精霊はかわいい声でいう。
さあ、あなたはどうしますか?
わたしは精霊を籠から出してしまった責任もあり、ともに死のうと決心する。
精霊を攻撃するが、もちろん当たらない。
「精霊が攻撃してきます。回避ダイスを振ってください」
「振りません」
と、わたしは答えた。
「えっ、振らないんですか」
「ええ、攻撃をそのまま受けます」
「ではダメージ判定です。ダイスを振ってください」
その時、奇跡が起き、わたしのダイスの目は「魔数」だった。
(キャラによって「魔数」の目が決まっていて、その目が出れば振り足しができる)
結局、ダメージは受けなかった。
次のターン、わたしが攻撃を避けようとしなかったことが意表を突いたのか、
わたしの攻撃が命中し、精霊はわたしの腕の中で死んでいく。
「わたしはただ外に出て遊びたかっただけなの」
わたしは感動して、目頭が熱くなった。
「RPGにはこういう可能性があったのだ」
その日、わたしはRPGをやろうと決心した。
その可能性を引き出すために、できるだけのことをやってみようと。

鈴木銀


わたしとRPG(初めてのGM) (2009年7月21日)

「さよならの城」を経験して、GMをやってみる気になった。
GMデビューの場は、最後になったJGCWEST。
システムは、そのころ藤浪さんの主導で開発が進んでいた
『ナイトメアハンター』(ディープではない)。
テーマはリチャード・マティスンの『地獄の家』
(『ヘルハウス』のタイトルで映画化された)。
幽霊屋敷の幽霊の正体は、実は怪物といわれた男ではなく、
ファーザー・コンプレックスの権化と化したその息子であったというもの。
プレイヤーのナイトメアハンターたちは、イギリスの幽霊屋敷が本物であるかどうか
探るように依頼を受けるというオープニング。
わたしは部屋ごとに無害の幽霊を配置した。
100年前に起きた惨撃の犠牲者となった一族たちである。
かれらが、PCと会話すると、みんな死んだ年齢より5歳若い。
調べると、5年前に息子が死亡したという事実が得られる。
つまり、全ての幽霊を息子が演じているため、5歳若い姿しか再現できないのである。
もう1つの仕掛けは、幽霊屋敷の1階と2階の見取り図。
正確な縮尺で描いてあるので、注意して調べると隠し階段があることに気づき、
屋根裏部屋へと導かれる。
そこには、気の弱い息子が折檻のために閉じ込められた大きな衣裳箱がある。
ナイトメアハンターがそれに触れれば、閉じ込められた息子の恐怖に同調する。
自分では結構練られたシナリオだとうぬぼれていたが、
理想と現実の間には大きな差があった。
PLさんが、仕掛けに全く気づいてくれないのである。
前夜のテストプレイでそのことに気づき、一応対策は取っておいた。
それは、幽霊屋敷の1部屋に東京のナイトメアハンターの組織とつながる
パソコンがあり、発見した事実を入れるとアドバイスが得られるというものである。
しかし、アドバイスで真実を発見しても、謎を解いたという爽快感は得られない。
わたしはの最初のセッションは見事に失敗し、わたしは1つの教訓を得た。
「謎解きの要素をいれるなら、必ず解決できるようにしておかなければならない」。
ただ、わたしの性格は「失敗したら、再度挑戦する」というものだ。
わたしは、JGCの打ち上げで、さらにマスターを続けると宣言した。

鈴木銀


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[趣味] ドラゴンクエスト IX (DQ9) クリア

7月20日の朝、ドラゴンクエスト IX 星空の守り人 (DQ9) の本編をクリアした。
主人公・男(旅芸人→戦士)+戦士・女+僧侶・男+魔法使い・女

今回の主人公は、地上界に降りた守護天使。
天界と地上の両方で起こる面倒を解決していく。

最初のうちは、サンディという日焼けギャル的ナビゲーターを、
非常にうっとおしいと感じたが、話が進むにつれ
堅苦しくならないようにする役としてバランス的に良いと思うに至った。

ハッとするどんでん返しもあるが詳しくは述べない。
天使とは何か、という実は難しい質問が控えているから。

主人公の想定年齢は明らかに小学生で、前作の発売が5年前であることも考えると、
ターゲットは、これまでのユーザーではなく、
今までドラクエをプレイしていない新規層であることがうかがえる。
このためか(本編に) 変なトラップは無く
プレイが途中で行き詰まることはなさそうだ。
裏返せば、ストーリーがやや単調で物足りなさを感じるところもある。

クリア後の感想としては、作品の面白さはDQシリーズのなかでも上位と感じる。
(これまでで最も気に入った作品はDQ5)
また、ネットで配信されるアイテムやクエストもあるようなので。
いずれ、それらも含めて評価したい。


続きを読む "[趣味] ドラゴンクエスト IX (DQ9) クリア"

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[参考] 門星明華学園の正式タイトルとカードゲーム復刻第三弾

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
門星明華学園の正式タイトルと、カードゲーム復刻の新情報について
説明を行いましたのでご案内します。


門星明華学園の正式タイトル決定 (2009年7月15日)

門星明華学園の正式タイトルが決まりました。 

門星明華学園 The Makers Academy

どちらかがサブタイトルということはなく、両方同じ大きさで表示されます。
気に入った方で呼んでください。

それにからんで・・・。
カードゲームの『モンスターメーカー』シリーズは銀河企画から
『モンスターメーカー』と、『ソフィア聖騎士団』の復刻版が発売されてきました。
第3弾として『マジックマスター』が予定されていましたが、
せっかくの時期なので、『門星明華学園』か『門星明華学園 学園祭』
にしようかという話が持ち上がっています。
わたしとしては『学園祭』を考えているのですが、
みなさんのご意見を聞かせてください。
銀河企画の復刻シリーズは、あと2、3点が予定されています。
『学園祭』は今でもプレイされている面白いゲームですが、
復刻のときはイベントの点数に少し手を入れる予定です。

できるだけ大勢の方々の書き込みがあるよう願っています。

鈴木銀


mixi会員の方は、銀一郎先生のmixi日記へ回答やご意見をお願いします。

追伸 The Makers Academy は、
ザ・メーカーズ・アカデミー という仮名表記もあるそうです。(鈴木銀一郎談)

7月17日までの時点で、「学園祭」希望の多数意見を頂きました。

柴崎銀河


日記を書く (2009年7月17日)

20日前に、毎日日記を書こうと決めた。
続けるためには無理しないことと思ったが、
現在まで無理をせず続いている。
どうやらこの手の日記には、習慣性があるらしい。
つまり、中毒するということですな。
この間書いた日記は43。
1日2本のペースだが、昨日は4つも書いてしまった。
読んでくれた方は述べで350人を越えた。ありがとうございます。
ただ、今度はあんまり図に乗らないようにしようと思っている。
(昔話だっていつまでも続くわけじゃないしね)
とりあえず、今日はこれでお終いです。
夕方から、九月姫さん、藤浪さんと3人で飲むことになっているが、
その話は明日することにします。

鈴木銀


九月姫さん、藤浪さんと一杯 (2009年7月18日)

昨日はあれから、青梅街道沿いにあるスーパーにお買い物。
特売の米5キロほかを購入。
6時に保谷で九月姫さんと会って打ち合わせ。
『モンスターメーカー』カードゲームの次の復刻は
『門星明華学園祭』でいくことにする。
完全な復刻ではなく、九月姫さんがイラストを修正します。
また、新しいパッケージイラストも描いてくれることに。
その後、藤浪さんと合流し、焼き鳥屋へ。
その店には「レバ刺し」がある。レバは超新鮮でなければ刺身にできないので、
「レバ刺し」がある焼き鳥屋は信用することにしている。
案の定、とてもおいしかった。(日記でグルメ的なことを書くのは初めてだ)
九月姫さん、藤浪さん、わたしとくると、『モンスターメーカー』同窓会的な
ムードになるので、当時の裏話などで大いに盛り上がる。
裏話ついでに、かなり危険な話もでて、それでも大盛り上がり。
オフレコな話が多かったが、そうでないエピソードなどは、そのうち御披露しよう。
終わりは10時過ぎ、わたしは終バス。
九月姫さんは自転車で御帰宅。若いなあ。
そういえば、このお方はある時から年をとるのを止めてしまって、
いつまでも姫のままである。
今年は『モンスターメーカー』20周年ですよ。
あれから20年たっているのに、姫の年月だけは、
せいぜい5,6年しか経っていない感じ。
姫は魔女に違いない。

鈴木銀


以上の結果をもとに、銀河企画は、
『モンスターメーカー』カードゲームの復刻・第三弾を
『門星明華学園祭』または『モンスターメーカー学園祭』
とすることに決めました。

柴崎銀河


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[参考] 古い時代の回想録 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
回想録を連載していますので、ご案内します。


これってゲーム?! (2009年7月6日)

わたしがまだTRPGをはじめていないときのことだから、7,8年前のことだ。
JGCで、深夜のセッションに参加した。
(TRPGはやっていないといってもプレイヤーとしては時々参加していた)
二日目のことだから仕方ないともいえるが、1人は半分眠っていた。
ダイスを振るときだけ目を覚まして振るのである。
1人はどう考えても、おかしな行動ばかり。
例えば、ある回廊では、石像が襲ってくる設定なのだが、
わたしは武器をしまい、敵意を示さず通ることができた。
みんなその真似をして通ったのだが、彼だけは武器を構えて近づいたのである。
当然、石像が襲ってきてわたしは彼を救いに戻らなければならなかった。
もう1人は、自分のことだけを考えて行動していた。
わたしは自分のキャラに背景のストーリィをつけてそれを語り、
ふさわしい行動をとった。ミッションの達成にも、わたしが一番貢献したはずだった。
ところが、最後にGMがこういったのである。
「みなさんに、経験点を2点ずつ上げましょう」
わたしは心の中で、思わず叫んでいた。
「ええっ、これってゲームなの?!」

TRPGとはそういうゲームであるという定義があるなら、それでいい。
しかし、一方では経験点に差をつけるゲームもある。
そのへん、TRPGをつくる立場の人はどう考えているのだろうか、という疑問が湧いた。
どうもTRPGには議論をつくさず、なあなあで過ごしてきた部分があるのではないか、
というのがわたしの印象だった。

わたしが初めてデザインしたTRPG『モンスターメーカー・レジェンド』では、
その経験をふまえて、いいロールプレイ(いいアクション、いいセリフ)には
即座に「座布団1枚」の感覚で経験点が与えられるようにした。
しかも、経験点がたまると、セッションの途中でもどんどん
レベルアップしていくのである。
経験点はモンスターを倒したときにも得られる。このときは全員一律である。
(モンスターの数とレベルで判定する)つまり、前衛で戦った者も、
後衛で癒しに回った者も、評価はおなじというわけだ。

これはそれなりの評価を得たが、完全に成功したとは思っていない。
自分でGMをやったとき、PL間で経験点に差がつきすぎる傾向になると、
どうしても少ない人に甘い評価になってしまうからである。
その弊害がなくせるなら、またそのシステムを使ってみたいとは思っている。

鈴木銀


RPGが日本に渡来したころ (2009年7月7日)

古い、古い時代の話をしたい。
『D&D』が日本でプレイされ始めたころ、
わたしはサラリーマンとしては編集委託会社の編集長という役職をこなしながら、
その当時ブームになっていたシミュレーションゲームのデザインチームを
主宰するという、二股をかけた日々を送っていた。
編集長としては残業時間100時間を越える業務があり、
とても『D&D』をプレイする時間はなかった。
わたしはデザインチームのメンバーにプレイしてその結果を教えてくれといった。
報告は「これひどいですよ。やたらと死ぬんです」ということだった。
アトリエサードの徳岡さんの見解では、
『D&D』は当時のベトナム戦争の影響を色濃く受けているのだという。
つまり、ダンジョンというのは、
「アメリカ人にとって、『そこにある戦場』以外の何ものでもなく、
 レベル1のキャラクターがばたばた死んでいくのは不思議でも何でもない」
というのである。
(徳岡さんというのは、戦争と、歴史と、ゲームにめちゃめちゃ詳しく、
 この3つがからんだ評論はこれまためちゃめちゃ面白い)
だから、日本とアメリカとでは、RPG(当時はTRPGという言葉はなかった)は
別の発展を遂げることになる。
ストーリィ重視、ロールプレイ重視のRPGは、日本独自
(1000年以上前から我々はそうしてきたのだが)の文化なのである。
ただ、当時はそんなことは知らないから、わたしの第一印象は
「『D&D』というのはユーザーフレンドリィではないな」というのものだった。
ただ、RPGがシミュレーションゲームの進化したゲームジャンルだということは
分かっていた。
アナログゲーム界には、20世紀後半に4つの大きなイノベーションがあった。
第1はシミュレーションゲームで、盤・駒に非対称性を導入することによって、
ゲームが現実を模することを可能にしたのである。
(それまでのゲームは将棋・チェスのように、盤・駒は対称であった)
しかし、シミュレーションゲームは、現実を模するという内在するトラップに
自らはまることによって、第1次のブームは長く続かなかった。
それは、より現実に迫ろうとすると、ルールの複雑化、
駒のの細分化が避けられなかったからである。
その結果、ルールブックは厚くなり、駒の数は膨大になった。
その方がよりシミュレーション性が高いという認識があったからであろう。
ついにはプレイ不可能といわれるゲームまで市販されるようになって、
ブームは終わった。
RPGは、(歴史の流れからして)その1つの解決策として生まれた。
それは、ルールを複雑化するのではなく、逆にルールをなくしてしまうことによって、
シミュレーションゲームが果たせなかった現実化を果たそうとしたのである。
RPGのルールとは、極言すれば
「プレイヤーは自分の好きなように行動を選択できる。
 その成否は、GMが判断する」
というものである。
ただ、GMがあまりにも恣意的に判断するとゲームとして成立しないので、
その判定基準がシステムとして存在するのである。
これが第2のイノベーションである。
当時、RPGをプレイしたのは全て(といっもいいだろう)
シミュレーションゲーマーだった。
かれらは、RPGの中にシミュレーションゲームが見失った「現実の実現」を
感じとっていたのである。
わたしはその後まもなく、
副業をもっているということで会社を辞めざるを得なくなり、
翔企画という小さな会社を設立する。
わたしは『ダンジョンズ・ディープ』というRPGの入門書を見つけ、
その翻訳権を取り、わたしが訳し、わたしの会社から出版した。

鈴木銀


第3、第4のイノベーション (2009年7月8日)

第3のイノベーションは、カードゲームの『モンスターメーカー』である。
それまでのゲームでは、魔術師は単なる「魔術師」に過ぎなかった。
それが『MM』では、固有名詞が与えられ、固有のイラストがつき、
固有のレイティングをもつことになった。
これ以後、カードゲームだけでなく、ボードゲームでも駒は
すべてキャラクター化されることになった。
第4の、そして最大のイノベーションが、『マジック・ザ・ギャザリング』である。
それまでのゲームにおいて、情報は全てメーカーが発信していた。
それがユーザーであるプレイヤーが自分で使用するカードを自分で選ぶという
ユーザー発信情報のゲームになったのである。
しかも、このゲームのすごいところはデザインの当初から1回のプレイ時間が
45分以内に設定されていたことである。
45分なら、4時間あれば16人のトーナメント戦を運営できる。
32人で5時間。64人で6時間。
ユーザーに多額の出費を強いる代わりに、メーカー主催のトーナメント戦に賞金を出す。
つまり、ビジネスモデルが想定され、
ゲームシステムもそれに沿う形でつくられていたのである。
その想定通りに、『MTG』は売れに売れた。売り上げたセット数は、
それまでのゲームとは2桁以上は違った。
流通形態まで変えてしまったのである。
今、カードゲームの『ドミニオン』が流行っているのは、
明らかにトレーディングカードゲームに対するアンチテーゼであろう。

鈴木銀


『モンスターメーカー』カードゲーム (2009年7月9日)

以下は何度か書いたり、しゃべったりしたことなので、
いささか気が引ける点もあるのだが、古いことを書き始めてしまったので、
許していただきたい。
今からほぼ20年前。
毎週定点観測のために訪問していたゲーム関係の卸店で、
「最近ファンタジー系のゲームと、カードゲームが割りに好調だ」という情報を得た。
「では、ファンタジーカードゲームをつくれば売れるのではないか」と思ったのが、
そもそものきっかけだった。
企画書をつくって付き合いのあった玩具メーカーに提出したが、
ボツになってしまった。
(A4 1枚の企画書だったので、検討しようがなかったのだろうと、今では思っている)
「それならウチ(翔企画)でつくって売ろう」ということで、デザインを依頼した。
わたしの頼み方が悪かったのだろう、できてきたゲームは詰め込みすぎで、
わたしのイメージとはまったく違うものになってきた。
もう9月になっていた。これでは暮れの商戦に間に合わない。
「仕方がない。自分でデザインしよう」
ダンジョンを行って、宝を発見し、帰ってくる。
それを邪魔するのはモンスターで、モンスターを排除するのはキャラクター。
基本の腹案はあったので、デザインは3日でできた。
それをテストプレイのチームに預け、絵描きさんを探した。
最初に頼んでイラストレイターさんは、一度承諾してくれたが、
3日後に別の仕事が入ったということで断られた。
もう誰でもいいという気分になりかけたとき、紹介されたのが九月姫さんだった。
サンプルを出してもらって、すぐ決めた。
「ただし、ドラゴンはあまりコミカルにしないでください。
キャラクターの瞳は白目ではなく、色を入れてください」というのがダメだしだった。
『モンスターメーカー』は九月姫さんのイラストと、
時代の要望にたまたま合って幸運にもヒットしたのだが、
キャラクターを「魔術師」や、「戦士」といった記号にはしないという
コンセプトだけは貫いた。
だから、デザインは3日でも、キャラクターの名前を決めるのには2週間以上かけた。
もう1つ、女性キャラも男性キャラ並みに強くしたことだ。
また数もシーフや、ドワーフ以外は同数にした。
「男女雇用機会均等法」を実現した最初のゲームになったのである。(笑い)
初版は4000セット。発売は12月14日。
ぎりぎりクリスマス商戦に間に合ったというところだ。
初回の注文は芳しくなかったが、
1週間もしないうちにリピート注文がどんどん入ってきて、年内に完売した。
(売れなかったら、翔企画の経営は重大な局面を迎えるところだったのである)
今年の12月が、20周年。月日の経つのは早いものだ。

鈴木銀


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[参考] 門星明華学園レポート 6-10 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
新しいTRPGの開発レポートを連載していますので、ご案内します。


門星明華学園レポート 6  (2009年7月1日)

システムの基本も決まったあたりで、今年の2月になっていた。
いよいよ具体的なデザインに入ることになったが、
そのころ問題になったのが「背景世界」だった。
背景世界が決まらないと、学園内の細かい設定ができないというのである。
それに対して、わたしはハリー・ポッターのホグワーツ校のような設定を
たくさんつくるのが先だと主張した。
ある意味で、それがわたしのデザイン手法だともいえる。
「神は細部に宿る」である。
そこで、学園内の施設や、部活などのリストが上がってきた。
しかし、まとも過ぎて面白くなかった。
「例えば、天文台があって巨大な天体望遠鏡があるって書いてあるけど、
 これを読んで、シナリオに利用しようとする人はいないよ。
 屈折望遠鏡があります。
 この望遠鏡は光を屈折させるので、
 遮蔽物の後ろにあるものを見ることができるとしたら、どうだろう。
 天体望遠鏡が巨大な『覗き見望遠鏡』に変貌する。
 野球部の説明で、アルシャルクが剛速球を投げるというより、
 ヴィシュナスの投げる『消える魔球』は、
 校内対抗戦で一度も打たれたことがないと書いた方が面白いと思わない?
 もっとぶっとんだ設定が必要なんだよ」
浅沼くんはアニメのシナリオの仕事をしていてSF的発想が強かったのだが、
次第にファンタジー的な発想に変わっていった。
現在では、「ぶっ飛んだ」サンプルシナリオを量産するようになっている。

鈴木銀


門星明華学園レポート 7  (2009年7月1日)

校歌(応援歌)

銀河企画の柴崎銀河さんのご提案があり、
門星明華学園の校歌(または応援歌)の作曲を依頼した。
JGCのライブRPGでお披露目の予定。

鈴木銀


門星明華学園レポート 8  (2009年7月2日)

「プレイヤー目線」をキーワードに決めたあたりのことだったと思うが、
河村くんが「アインシュタインも、ブルース・リーもメーカーだった」といった。
わたしは、思わず「それだよ!」と叫んだ。
「歴史上の偉人はみんな『メーカー』だったんだ。
門星明華学園は将来メーカーとなる人たちの教育機関としてつくられた」
「だから、門星明華学園にはいろんなメーカーがいるんですね」
「いいメーカーだけじゃなくて、悪いメーカーもいる」
「ヒトラーなんて、その典型ですね」
それから、いろいろなメーカーの種類が挙げられた。
ミュージックメーカーや、ケーキメーカーのように芸術家や、
職人としてごく当たり前に解釈できるメーカーから始まり、
ダンジョンメーカー、ボトルシップメーカーのように
だんだんぶっ飛んだメーカーが出てきた。
ボトルシップメーカーなんて当たり前の方に思えるが、
実は瓶の中の船には人が乗れるし、
乗ると船は大海の中を航海しているというぶっ飛び方なのである。
もちろん、モンスターメーカーもその中の一種なのだ。
「PCはメーカーの中でも特殊な能力をもっていて、戦うための武器が具現化できる。
具現化した武器で、闇と戦う」
「剣を具現化するのはソードメーカーですね」
コンセプトづくりのための試行錯誤の工程はやっと終わりの段階となった。
背景世界も、自然に固まってきた。
我々はやっとシステムメーカーの作業に入った。

鈴木銀


門星明華学園レポート 9  (2009年7月3日)

今、テストプレイを終わって帰ってきたところ。
この数ヶ月、たいていの木曜日にR&Rステーションでテストプレイを繰り返してきた。
なぜ木曜日かというと、R&Rステーションでは
木曜日のテーブル使用料がただだからである。
(R&Rステーションさん、お世話になりました)
ただ、今日で一応テストプレイは打ち止め。
今後は原稿執筆に専念し、バランスで気になるところがあれば、
入稿後に改めて行うことにする。
今日のGMは井上鮭さん。ロールプレイの要素があってなかなか面白かった。
戦闘はけっこうシビアで、ダメージを受けるPCが続出。癒しキャラのわたしは、
「集中治療室」の技に追われることに。
こんな時間になったのは、もちろん「反省会+食事+一杯」のため。
(比重はもちろん後ろの方が重い)
多少危ない話も出て、楽しい一刻だった。

鈴木銀


門星明華学園レポート 10  (2009年7月4日)

ネコメイド

学園生活についていろいろ決めていたときのこと。
PCたちは「ゆがみ」から出現するモンスターと戦うことを義務付けられている。
だからVIPであり、寮生活をしているがその部屋はスイートルーム並みだし、
専用のメイドがついている、という設定を提案した。
「日本は階級社会ではないから、日本人は真のぜいたくを知らない。
だからそれを『門星明華学園』で見せたらどうだろう」
「真のぜいたくって何ですか?」
「それはひとに『かしづかれる』ってことさ」
「なるほど。俺たちひとにかしづかれたことなんてないもんな」
河村くんも、浅沼くんも感心した態度は見せた。
しかし、設定についてはあまり賛成ではないようだった。
結局、専用のメイドではなく、
ネコメイド族という猫タイプの生物のメイドがつくことになった。
彼らはPCに奉仕するかたわら「マ・ミッション」というかれらなりの、
ミッションを果たしているという設定である。
また、「ネコ風水」というものを信じていて、ご主人様の運勢がよくなるように、
いろいろのアイテムを部屋の中に持ち込んでしまう。
(このアイテムはダイスで決まり、「石灯籠とミラーボール」みたいに、
 何でこんなものがと思えるのがいくつも持ち込まれるのである)
「ネコ風水」や、ネコメイドとのやりとりは毎度爆笑を呼ぶことになった。
エンターブレインの橋井さんにテストプレイに参加してもらったとき、
橋井さんが笑いながらいった。
「ハリー・ポッター的なところもあるけど、
日本人が日本人的にハリー・ポッターを誤解してつくっているような気もするな」
さすがにエンターブレインのTRPG担当編集者、一目で見抜かれてしまったが、
それでプレイヤーがみんな喜んでいるのなら、
それはそれでいいのではないかと判断している。

今日は、朝8時半に1歳7か月の孫娘が我が家にやってきた。
娘が仕事があるのだが、土曜で保育所が預かってくれないため、
我が家で面倒をみることになったのである。
しかも、「バーバ」は病院に予約があり、
午前中はわたしが単独で孫娘の相手をすることになった。
この孫娘、母親も「バーバ」もいないからといって泣き出すことはない。
しかし、いたずらを発見することにこれほど意欲的な幼児はこれまでに見たことがない。
結局、妻が病院から帰るまで一瞬も目を離すことができなかった。
改めて、母親の務めの大変さを実感することになった。
今、彼女はお昼寝中。
ということで、今日は日記の更新がいつもの時間帯でなかったことの理由である。

鈴木銀


小説『門星明華学園・学園祭は晴のち嵐』 (2009年7月4日)

門星明華学園の小説を書き始めている。
ぶっちゃけ、現在のTRPG業界はSNEや、FEARなどのブランド物を除いたら
1500部売れるか、2500部うれるかという世界だ。
それを「まず3000部売るためには何でもやってみよう作戦」の一環としてである。
わたしの小説は、通常は最初と最後の場面を決めてからスタートするのだが、
今回は最後の場面はまだ見えていない。
(さすがにどんなストーリィ展開になるのかの腹案はあるが)
主人公は清家倫久(せいけ・ともひさ)。
MMのパラレルワールドではリンクと呼ばれる青年である。
ちなみにTRPG『門星明華学園』で、NPCはみんな日本名で登場する。
次のNPCはだれだかお分かりになるだろうか。

巌田閏(いわた・じゅん)
有鮫剛(ありさめ・つよし)
月野美姫(つきの・みき)
那須美朱(なす・みあけ)
田村栄和(たむら・ひでかず)
味井狂四郎(あじい・きょうしろう)
呂梨園(ろ・りえん) これはやさしいか
美里園子(みさと・そのこ)
白拍子伽羅(しらびょうし・から)
楼蘭丸(ろう・らんまる)
槍野千々菜(やりの・ちじな)
雑賀利夫(さいが・としお)

【追伸】

那須瑠斐亜(なす・るひあ)
という可愛い女生徒がいます。
巌田主水(いわた・もんど)という人もいます。
巌田閏はもちろん校長ですが、主水はどうしようかと考えているとこです。
TRPGの方の設定は決まっています。
河村くんは『MMレジェンド』のリプレイでモンドールをやったことがあり、
かなりの思い込みがあるようで・・・。

ついでに、今決まっている名前を全部挙げちゃいます。

玉野守衛(たまの・もりえ) ボールガード
御堂円照(みどう・えんしょう) エンデ
日緒妹璃瑠(ひお・せりる) ディオシェリル
八田太司(はった・ふとし) これはやさいいですね
土呂寧々(とろ・ねね)ドローネ

鈴木銀


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[TRPG] ダイジェスト 第1話 探検!ブルガンディ東の洞窟

これは2008年に「モンスターメーカーの公式ホームページ」のMM-TRPGの掲示板
で行われたテーブルトークのダイジェスト版です。
原文については以下をご覧ください。
http://monstermaker.jp/story/


第1話 探検!ブルガンディ東の洞窟 (2008年 6月 1日~ 6月 30日)

4人の冒険者(ウルチ、リンク、ルフィーア、ロリエーン)は、
ヴィシュナスの勧めで、ブルガンディ島にある東の洞窟へ食材探しに行きます。
冒険者が奥へ進むと、そこにスライム状のモンスターが現れ、
ちょっかいを出したロリエーンが部屋の中央で囲まれてしまいます。
このため、リンクがロリエーンの周りに魔法の盾を築いて、
そこへ、ルフィーアが壁際からファイヤーボールを撃ち込みます。


部屋の中央で大爆発が起きて、スライムは一掃されます。
さらに、衝撃で壁の一部が壊れて、新たな通路ができます。
その先には、・・・
倒れた壁の下敷きになったドローネとその向こうにヴィンドラスが居ました。
冒険者たちがドローネを救出すると、
ドローネは、お礼にクーポン券を差し出します。
このクーポンは、助けが必要なときに使うと援護が来る効果があります。


冒険者たちがゼリーや蜂蜜などの食材を集めながら更に奥へ進むと、
広間には、思いがけず竜が寝転んでいます。
名前をバルサレウスという竜は、冒険者に身上やお願いを話し始めます。
そのとき、突然、20人近くのオークの軍団が広間に侵入してきました。
オークの隊長グラエフは、竜の討伐に来たと言います。
冒険者たちは、なんとか平和に解決できないか画策します。
ウルチがクーポンの半券をちぎると、ドローネが駆け付けました。
オーク副官のグリモワは、あれこれ言って戦いの正当性を主張します。
隊長は仕方なく納得し、号令でオーク軍は竜への攻撃を始めました。
それを見た冒険者たちは、バルサレウスを守るべく必死に応戦します。
オーク兵の一人は、バルサレウスが卵を抱えているのを発見します。
バルサレウスは、冒険者に卵を預かってほしいと伝え、冒険者は引き受けました。


オーク軍と冒険者たちとの間で互角の戦いが続くなか、
グリモワが、ドローネの持っている長剣(装備しているのは短剣)を見て、
部下に、それを奪い取るように言います。
グリモワは、かねてから竜を操る魔剣の噂を聞いていました。
オークの部隊はドローネに襲いかかり、
パープレクサという名を持つその魔剣はグリモワの手に渡ってしまいます。
グリモワは魔剣を抜いて、バルサレウスに冒険者たちを炎で丸焼きにするよう命じます。
バルサレウスは、冒険者のほうを向いて深く息を吸い込みました。


冒険者の大ピンチと思われたそのとき、グリモワは、突然、泡を吹いて倒れます。
ドローネの説明では、その剣は、持つ者と竜の心が同調しないと作用せず、
両者で反発が生じたなら、反作用が剣を持つ者に向かうのです。
オークの隊長グラエフは、ここで休戦を申し入れ、
オーク軍と冒険者たちとの間の戦闘は止みます。


オークの隊長は、剣に手を触れると、
バルサレウスの意識が流れ込んでくるのを知覚します。
そこで、隊長は冒険者たちを呼び、剣に触れるよう勧めます。
冒険者たちは、走馬灯のように流れるバルサレウスの記憶を剣から感じ取ります。
それと同時に、戦いで負った傷による内蔵の痛みも伝わってきます。
グラエフは、バルサレウスにお詫びを言い、討伐の話は和解に至りました。


GM・・・・・・・柴崎銀河
ウルチ・・・・・・まるいちまあく
リンク・・・・・・水月狼牙
ルフィーア・・・・珠薬缶
ロリエーン・・・・かざもりはや

↓続く


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[イベント] モンスターメーカー・キャラ人気投票 第39回 結果

モンスターメーカーの公式HPで 2009年 5月~ 6月 に実施された
キャラ人気投票 第39回 の結果は、次の通りでした。

優勝  ルフィーア 269 票
準優勝 ディアーネ 170 票
第三位 ルフィール 159 票
第4位 ロリエーン 112 票
第5位 リンク  111 票
第6位 タムローン  91 票
第7位 ザッカリフ 89 票
第8位 8人目の神 61 票
第9位 ライア 60 票
第10位 ハーゲン 59 票

MMキャラ人気投票 第39回


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[参考] 門星明華学園レポート 0-5 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
新しいTRPGの開発レポートを連載していますので、ご案内します。


門星明華学園 (2009年6月19日)

RPG『門星明華学園』をデザイン中です。
これまでわたしがデザインしたTRPGは、GM目線でつくっていたのですが、
今度の『門星明華学園』はあくまでもプレイヤーの目線でつくっています。
そのせいか、テストプレイの評判も上々です。
9月のJGCで先行発売の予定。
JGCのライブRPGも、『門星明華学園』で決まりました。
ご期待ください。

鈴木銀


門星明華学園レポート 1 (2009年6月27日)

今、TRPGをつくっている。
タイトルは『門星明華学園』(仮題)。
モンスターメーカーでハリーポッターとごくせんをやろうというのが狙いだった。
しかし、ハリーポッターはいいとして、
ごくせんの面白さをTRPGでどうやって表現したらいいのか。
テレビを見ている人は、みんなヤンクミに肩入れして見ているから問題はないが、
TRPGではプレイヤー全員が教師になるわけにはいかない。
当然、オチコボレの高校生になるわけだが、果たしてそれが面白いかどうか。
では、オチコボレとはいったいどういうことか。
メインスタッフの河村くん、浅沼くんと、
それを明確にする話し合いからゲームデザインが始まった。
このゲームコンセプトについての打ち合わせは、
(途中からテーマは変わったが)何と半年続いたのである。

鈴木銀


門星明華学園レポート 2  (2009年6月27日)

一念発起して、毎日日記を書こうと思っている。
いつまで続くか。
続けためには、あんまり気張らないこと。
小説と同じで、毎日とにかく書くことをモットーにすることにしよう。

河村、浅沼両くんの言葉によると、わたしはオチコボレだったことがなく、
だからオチコボレのことを知らないという。
「ええーっ、どうして?わたしは35ぐらいまで典型的なオチコボレだったのに」
「でも、ギンチロさんは『だるい』、『疲れた』、『面倒くさい』という言葉を
 口にしたことがないじゃないですか。
 それはオチコボレじゃない証拠なんですよ。
 俺らはオチコボレの高校にいたから、よく分かるんです。
 オチコボレはエリートのやることを気にしませんよ。
 俺らのことはほっといて勝手にやってくれって考えてるんです」
確かに、わたしは「だるい」、「疲れた」、「面倒くさい」といった言葉はきらいで、
使わないようにしている。
それを指摘されたのは初めてだったので、
かれらの言葉に一定の評価をせざるを得なかった。
「俺たちがオチコボレと思っている連中を主人公にした漫画があるんですが、
 読んでくれますか」
河村くんが貸してくれたのは
「キューピー」と呼ばれる「不良」たちを描いたコミックだった。
それはそれなりに面白かった。
ただ、それが典型的なオチコボレであったなら、
かれらをPCとするTRPGは全く違ったゲームになってしまう。

今は、メインスタッフと九月姫さんとで、門星明華学園の制服などについて、
打ち合わせ、および、その後の一杯から帰ってきたところである。
今日はこのくらいで止めておくことにしよう。

鈴木銀


門星明華学園レポート 3  (2009年6月28日)

オチコボレについては、わたしにも
「ラーメン屋のばか息子をゲーマーがプレイしたがるわけがない」
ということは分かっていて、
そこをどうするかがこの企画のポイントだということは、最初に宣言していた。
そこで、オチコボレといっても、特殊な能力をもっていて、
そのため他の級友から多少白眼視されているという設定にした。
その能力とは、1対1では、ディアーネや、アルシャルクといった由緒ある家系の
キャラクターには勝てないが、4対4のような場面では、
仲間どうしで心を一つにするとすごい力を発揮するというものである。
このへんの共通認識ができたあたりで、3か月がたっていた。
去年のJGCが終わってから会議を始めたので、もう12月に入っていた。
こんなことで次のJGCに間に合うか、多少心配になってきた。

鈴木銀


門星明華学園レポート 4  (2009年6月29日) 

ずいぶん前のことだと思うが、
TRPGのリプレイで「楽屋オチ」で笑いをトルという傾向があった。
わたしはそれが大嫌いだった。
今考えると、わたしがTRPGをやらなかった理由の一つであったかも知れない。
やり始めてからも、しばらくの間は、
笑いより涙の方が高級だというような印象があった。
『ナイトメアハンター・ディープ』が発売されて間もなく、
わたしは大阪のコンベンションでGMをやり、
2人のプレイヤーを泣かしたことがあった。
子どもを亡くした母親のセリフのときで、
「おっ、すごいロールプレイング」という声も聞こえた。
でも、そのときわたしが感じたのは「これは違う」という思いだった。
なぜそんな気分になったのか、そのときは分からなかった。
でも、今なら分かる。
「プレイヤーたちは、システムや、マスタリングではなく、
 単にわたしの口調に感動しただけなのだ」
ということである。
それが「これは違う」という思いに現われたのだ。
それ以来、わたしはそのシナリオを封印した。
次にやったシナリオでは、
「ダメ親父」の執念がナイトメアとなり、
最後にラスボスとしてガンダムを出現させるというものだった。
それまでのわたしのシナリオと違って大爆笑となった。
その辺でわたしは変わったのだと思う。
笑い?大いに結構。楽屋オチなんてさもしいものでない限り、
涙より下なんてことはない。
みんなで笑うことは楽しいし、ストレスも発散するし、
少なくとも、ポジティブな記憶として残ることになる。
もう1つは、システム重視である。
ゲームの面白さをGMのテクニックに頼ってはいけない。
あくまでシステムの中に組み込んで置かなくてはならない。
『門星明華学園』は、システム重視、爆笑重視のゲームにしなければならない。
初めてプレイしたゲーマーが、
これならGMができそうだと思えるゲームでなければならない。
もちろん、それに反対するスタッフはいなかった。

鈴木銀


門星明華学園レポート 5  (2009年6月30日)

セイクリッド・ドラグーンのリプレイ

システム重視の方針が決まったころ、
R&Rの『スピタノ・コピタノ』のリプレイに参加した。
ゲームは『セイクリッド・ドラグーン』。
GMはデザイナーの力造さんである。
『セイクリッド・ドラグーン』は、
わたしが考えていたシステム重視のTRPGの見本のようなゲームだった。
(そのときのことは『R&R』に連載している『銀爺のゲーム三昧』にくわしく書いた)
プレイヤーは、全員ドラゴンと戦うことを義務づけられている。
また、戦闘に関しても、
ダイスの目をプールしてある4つのダイスの目と交換できるなど、
工夫をこらしている。
このゲームをプレイして、
わたしの頭の中に「プレイヤー目線」という言葉が浮かんだ。
それまでわたしがデザインに関与したゲームは、
全てGM目線でつくられていた。
しかし、『門星明華学園』は、「プレイヤー目線」でつくらなければならない。
また、ダイスの目を交換できるというシステムも、わたしの心を捉えた。
「このシステムはさらに進化させることができる」
『セイクリッド・ドラグーン』では、
プールしてあるダイスはあくまでもプレイヤーひとりひとりのものである。
これをプレイヤー全員のものとしたら、
自然にプレイヤー同士の連携が生まれるのではないか。
このころ、意識的にわたしと河村くんはいろいろなゲームをプレイした。
その中に(タイトルは忘れたが)、ダイスをたくさん振って、
プレイヤーのクラスに合わせた役をつくって戦闘するというゲームがあった。
「これは使えるね」
と、わたしはいった。
そんなこんなの中、河村くんは「六芒星魔方陣」というツールをひねり出した。
六芒星の頂点には「剣」、「型」、「匠」、「術」、「幻」、「竜」
という文字があり、それぞれ1~6のダイスの目に対応している。
「剣」は「剣士系」、「型」は「格闘家系」、「匠」は「射撃系」、
「術」は「魔術師系」、「竜」は「癒し系」、「幻」は「召還師系」である。
六芒星魔方陣には6個(以上の)ダイスがプールされていて、
戦闘のときは全員がダイスを振り、順にプールの目と交換ができる。
だれからどう交換していけば、全員にとって有利になるのか。
「プレイヤーは自分が得になることなら、喜んでするんですよ」
と、河村くんがいった。
彼は日本で初めて「リプレイヤー」という肩書きの名刺をつくった男である。
つまり、根っからの「プレイヤー目線」のデザインスタッフであったのだ。
彼のいう通り、最初のテストプレイで、
プレイヤーは「だれから、どう交換するか」にみんなで頭を絞った。
もちろん、最初から完成しているシステムではなかった。
しかし、練り上げれば非常に面白くなる可能性を秘めていた。
また、見た目も魅力的だった。
わたしは、この六芒星魔方陣を戦闘システムの中心に据えることを決めた。

鈴木銀


関連記事 門星明華学園レポート6~10


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[参考] カードゲーム「モンスターメーカー・マジックマスター」

有限会社銀河企画(本社:東京都千代田区)は、鈴木銀一郎のBBS「金羊亭」で、
下記の通り開発情報を公表しましたので、ご案内します。


銀河企画で検討中のMMリバイズドのシリーズとして
「マジックマスター」が有力となったので経過報告をします。

マジックマスターは、20年前に翔企画から発売された
モンスターメーカーとは別のシリーズに属するカードゲームです。
しかしマジックマスターのシリーズのうち第一作は
登場人物その他の基本設定に
モンスターメーカーが使われていることから、
鈴木銀一郎先生と相談のうえ、リバイズド版の発行の際は、
「モンスターメーカー<数字> マジックマスター」
というタイトルにするのが相当との結論を得ました。
(マジックマスターのシリーズのうち第一作のみ)
カードの裏模様は、MMリバイズドのシリーズと同じになります。


(追伸)
「TRPG 門星明華学園 The Makers Academy」の発売が決まったため、
カードゲームは「門星明華学園祭」の制作を先行させる提案がされました。
詳しくは、門星明華学園の正式タイトルとカードゲーム復刻第三弾をご覧ください。


関連記事

 モンスターメーカー・リバイズド
 モンスターメーカー5・ソフィア聖騎士団
 門星明華学園の正式タイトルとカードゲーム復刻第三弾

関連サイト

 銀河企画オンライン
 モンスターメーカーの公式HP


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[イベント] MMキャラ人気投票 第39回 開始

モンスターメーカーキャラ人気投票 第39回が始まります。
期間は、5月1日から6月30日までです。

05/01 MMキャラ人気投票 第39回 開始


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[参考] カードゲーム「モンスターメーカー5・ソフィア聖騎士団」

モンスターメーカー5・リバイズド・ソフィア聖騎士団 (MMC5) は、
1989年に翔企画から発売された同名のカードゲーム『ソフィア聖騎士団』の復刻新版です。
光と闇の間で揺れ動く心の葛藤を描いたゲームシステムを継承しつつ、
MMC1用のパラメータを加えてデッキ構築戦のカードとしても使うことができます。
また、MMC1用のトレジャーカードが同梱されています。

ゲームデザイン:鈴木銀一郎
イラスト:九月姫

Mmc5pack 

Mmc5back

発売元:銀河企画


関連記事

 カードゲーム「モンスターメーカー・リバイズド」
 カードゲーム「モンスターメーカー・マジックマスター」

関連サイト

 銀河企画オンライン
 モンスターメーカーの公式HP


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[イベント] MMキャラ人気投票 第38回 開始

モンスターメーカーキャラ人気投票 第38回が始まります。
期間は、2月1日から3月31日までです。

02/01 MMキャラ人気投票 第38回 開始


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[参考] カードゲーム「モンスターメーカー・リバイズド」

モンスターメーカー・リバイズド(MMC1)は、
1988年に翔企画から発売された同名のカードゲームの復刻新版です。
従来の遊び方に加えて、デッキ構築戦のルールが追加されていて、
自分の気に入ったカード・戦法でデッキを設計して対戦することもできます。

ゲームデザイン:鈴木銀一郎
イラスト:九月姫

Mmc1pack 

Mmc1back

※1988年当時の版との相違点:
(1) 各カードにデッキ構築戦に使う数値が追加されています。
(2) トレジャーカード、プライズカードは付きません。
  これに相当する効果は、ダイスを振って決めます。
(3) ダイスは付属していません。6面のダイスが6個ほど必要になります。

発売元:銀河企画


関連記事

 モンスターメーカーのカードゲームをアメリカに輸出する

 モンスターメーカー5・ソフィア聖騎士団

関連サイト

 銀河企画オンライン
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続きを読む "[参考] カードゲーム「モンスターメーカー・リバイズド」"

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[TRPG] それぞれの未来 第4話 ガーラの願い 第26回 (最終回)

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/12 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第26回 (最終回) それぞれの未来  クルガンは、最後にガーラを守ろうとして、ディスボール神の化身である嘲笑う石像が放った地獄の業火に焼かれて死んだ。ガーラ「可哀想なクルガン。わたしを命がけで守ってくれた人。いつか転生した未来で一緒になれることを願うわ。」 冒険者たちは、もはやディスボールへの信仰をやめた教団から鹵獲された武具一式を返してもらい、未来に向けて期待と不安を胸に、それぞれの道を進み始めた。


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[TRPG] 洞窟の中心で愛を叫んだもの 第4話 ガーラの願い 第25回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/12 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第25回 洞窟の中心で愛を叫んだもの  ☆要約が難しいため、原文をごらんください。


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[TRPG] 究極の選択 第4話 ガーラの願い 第24回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/10 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第24回 究極の選択  通路に居たメアリの阻止を振りきって、クルガンが扉を推して入ってきた。ロリエーン「石像よ、魔術師クルガンのスペルネームを教えなさい!」 ほぼ同時にクルガンは魔法を唱えた。冒険者は通路のメアリも含めて全員が動けなくなった。石像「クルガンのスペルネームはサザーロ」。クルガン「ガーラよ。おまえは残りの人生を塔のなかで暮らすが良い。あとの冒険者は、生き埋めになって、ここへ来たことを後悔するのだ」


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[TRPG] こころの迷宮 第4話 ガーラの願い 第23回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/08 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第23回 こころの迷宮  ディスボールは囁いた。「ガーラ、おまえが今の名声を得られたのは、なぜか。それは美しさだ。しかしそれは生まれたときから備わっていたわけではない。これまでの虐げられた人生のなかで、美しくあれば人々を見返せると一心に思ってきたからだ。その想いが、今の自分をつくりあげた。」 タムローンが、壁の奥の隙間からその物体を引き抜いた。それは、見るだけで気持ちが悪くなるような異形の相をした石造りの像だった。クルガンたち一行は洞窟の前に馬を止めた。クルガンは、入口の封印が無効化していることを確認すると、洞窟内に踏み込んでいった。


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[TRPG] ディスボール神の化身 第4話 ガーラの願い 第22回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/05 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第22回 ディスボール神の化身  冒険者たちは、洞窟に潜んでいたネズミを追い払った後、洞窟奥の正面にある扉を開いた。魔術師の能力を持ったガーラ、リンク、ルフィーア、ルフィール、の4名は、その部屋から出ている特殊な意識を感じ取った。その意識は、4人の魔術師の心を物色しているようだった。やがて、その意識は、ガーラ、ひとりに向けられた。ディスボール神は、石像という実体を使ってガーラにしか聞こえない声で語りかけた。


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[TRPG] 暗闇で君を待つ邪念 第4話 ガーラの願い 第21回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

11/02 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第21回 暗闇で君を待つ邪念  冒険者たちは巨大ネズミとの遭遇戦に入った。ルフィーアとルフィールが戦力外になったものの、他の主力メンバーによって何とか巨大ネズミを撃退した。こうして敵の気配はなくなったので、正面の扉の先に進むかそれとも右の通路を調べるかの選択をすることにした。冒険者たちに、真の緊張が走った。この洞窟のどこかに、何かとてつもないものが居る気がする。


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[イベント] MMキャラ人気投票 第37回 開始

モンスターメーカーキャラ人気投票 第37回が始まります。
期間は、11月1日から12月31日までです。

11/01 MMキャラ人気投票 第37回 開始


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[TRPG] 洞窟の巨大ネズミ 第4話 ガーラの願い 第20回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/30 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第20回 洞窟の巨大ネズミ  冒険者たちは周囲に注意しながら、二手に分かれて棚の品物と行き止まりの壁を調べ始めた。壁にある棚のような窪みに置いてあるものはどれも宝飾品といっていいものだった。行き止まりの壁を調べるために、ディアーネが斧で壁を叩いたところ、反対側の通路の奥から、巨大ネズミが突進してきた。


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[TRPG] 洞窟の内部を進む 第4話 ガーラの願い 第19回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/27 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第19回 洞窟の内部を進む 冒険者は目的地に到着した。ハッタタスは、洞窟の入口を発見した。入口には結界が張ってあったが、魔術師の力でそれを解除した。ドラゴンには目立たないところで見張りをしてもらって、冒険者たちはタムローンを先頭に内部へと潜入した。その内部には人為的に作られた棚や扉があった。


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[TRPG] 洞窟に向かう冒険者 第4話 ガーラの願い 第18回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/24 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第18回 洞窟に向かう冒険者 冒険者たちはガーラをパーティーに加えて洞窟1に向かうことにした。ガーラを一人ここに置いていても、クルガンとのもめごとに巻き込まれるかも知れないから、同行したほうが安全と思ったからである。


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[TRPG] ベング高原の宝の洞窟 第4話 ガーラの願い 第17回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/21 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第17回 ベング高原の宝の洞窟 冒険者たちは宝の洞窟を訪れる決心をした。依頼されたのはクルガンの退治ではなく石像の破壊だ。そして、ガーラによれば、石像が無ければクルガンとの決戦で勝てる可能性がある。そうやって冒険者たちが出かける準備をしているとき、ガーラが言った。「私も、一緒にいくわ 」


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[TRPG] 歌姫ガーラ 第4話 ガーラの願い 第16回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/19 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第16回 歌姫ガーラ 冒険者たちがクルガンとの戦いに敗れてガーラの塔へ戻ってくる前日のこと。ガーラはゾラリアのサロンで歌姫として美の称賛を受けていた。その様子はまるでチャームの魔法を振りまいているかのようだ。ガーラに、美への欲望が無いわけではなかったので、クルガンの言うことはそれなりに理解していたが、ディスボールという名の神を信仰する気にはなれなかった。


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[TRPG] ガーラの願い・再び 第4話 ガーラの願い 第15回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/17 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第15回 ガーラの願い・再び クルガンとの戦闘で身ぐるみはがされてガーラの塔に戻ってきた冒険者たちは、ガーラから重要な話を聞いた。石像を壊せば、クルガンの魔法は無力化できる。そうしてから教団の神殿へ所持品を取り返しに行けば良い。ハッタタスが仲間に加わった冒険者たちは、宝の地図を見ながら次の行動を考えていた。


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[TRPG] 草原の決戦・第2幕 第4話 ガーラの願い 第14回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/16 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第14回 草原の決戦・第2幕 冒険者たちはクルガンとの戦いに苦戦していた。そこへドラゴンたちが到着した。クルガンは先制攻撃イビルチャームを発動した。飛来した竜たちはクルガンの瘴気に侵され、冒険者への攻撃を始めた。そして冒険者は力尽きた。


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[TRPG] 草原の決戦・第1幕 第4話 ガーラの願い 第13回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/14 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第13回 草原の決戦・第1幕 クルガンと冒険者たちは、草原の広い場所に出て戦うことになった。クルガンの先制攻撃イビルチャームが発動し、タムローン、ディアーネ、ルフィールの3人が魅了された。この3人は、周囲の冒険者たちに攻撃を加え、現場は大混乱になった。冒険者たちは態勢を立て直して、クルガンに向けて攻撃に入ろうとしていた。次のターンにはドラゴンたちも来るだろう。


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[TRPG] 草原の決戦・序章 第4話 ガーラの願い 第12回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/13 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第12回 草原の決戦・序章 冒険者たちは、ハッタタスが尽くしてくれたことに敬意を表して、クルガンと戦うことを選んだ。クルガンは表に出るように冒険者を促した。冒険者はテレパスでドラゴンを召喚したが、到着するのは2ターン後になる。クルガンも仲間の信者である戦闘員を呼んだらしい。


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[TRPG] 怒りのクルガン 第4話 ガーラの願い 第11回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/10 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第11回 怒りのクルガン ハッタタスの店にあった2種類の宝の地図を冒険者たちが買い占めると、クルガンの態度が豹変した。クルガンは、自分が先に買う意思表示をしたのに冒険者に売ったことは自らの法に反すると言ってハッタタスを咎めた。そして、相手を意のままに操る魔法をハッタタスに向けて唱えた。冒険者は、ここで逃げることもできるし、クルガンと戦うこともできる。


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[TRPG] クルガンとの対峙 第4話 ガーラの願い 第10回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/08 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第10回 クルガンとの対峙 冒険者たちが、次の一手を考えあぐねているとき、クルガンは集会の演説を終えてバザールに近づいてきた。クルガンは、ハッタタスの店に「宝の地図」が置かれていることに気付くと、それを買い上げようとしたが、ハッタタスは、冒険者に優先権があるとして、それを制止した。


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[TRPG] ディアーネの提案 第4話 ガーラの願い 第9回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/05 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第9回 ディアーネの提案 冒険者たちの成績がふるわなかったことをハッタタスが残念がっているなか、ディアーネは、「ケフル城の地下道」の地図を持っていることを仲間うちに明かした。もしかすると、これと秘密の封筒の一つを交換できるかもしれない。ディアーネは、パーティーのメンバーに相談した。


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[TRPG] ディスボール神の謎 第4話 ガーラの願い 第8回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

10/02 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第8回 ディスボール神の謎 ハッタタスから受け取った「ディスボール神の謎」には、ディスボール神=暗黒神が、どのようにして使徒の心を支配し、信者を獲得するかといった内容が、かつて使徒だった者の視点から書かれていた。それによれば、ディスボール神の本質は「憎悪」と「欲望」であり、信者がその心を持つことでディスボール神の力は増大する。そして、魔道士の能力を持つ者の潜在意識に侵入することで、その者を使徒として隷属させるという手口が記されていた。


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[TRPG] 竜と共鳴する魔導器 第4話 ガーラの願い 第7回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/29 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第7回 竜と共鳴する魔導器 ハッタタスから受け取った「パープレクサの取引」には、竜と心が共鳴する魔導器のことが書かれていた。以前にブルガンディ島・東の洞窟で冒険者たちに協力してくれたドローネが所持していた『魔剣パープレクサ』も、その機能を持つ魔導器だ。どうやら、モンドールの研究所は、パープレクサの商品名で、この魔導器を流通させようとしているらしい。冒険者たちは、バルサレウスと出会ったときのことを回想していた。


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[TRPG] 草原のバザール 第4話 ガーラの願い 第6回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/26 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第6回 草原のバザール 冒険者たちは、南東の草原のバザールで、シーフギルドから来て情報商品を売っているハッタタスという男に会った。そこには、「宝の洞窟1」「宝の洞窟2」「ベング城の地下道」「ディスボール神の謎」「ガーラのひみつ」および「パープレクサの取引」という怪しいが興味深い情報が置かれていた。ハッタタスは、1対1で勝負して、勝ったならその情報を提供してくれると言った。これはチャンスかもしれない。


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[TRPG] 魔道士クルガン 第4話 ガーラの願い 第5回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/23 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第5回 魔道士クルガン 冒険者たちは、南東の草原に向かった。そこでは、クルガンという魔道士が、ちょうど伝道をしているところだった。その教えは、欲望こそが進歩の源であるというもので、欲望を持つことの正しさを認めてくれるディスボール神を崇める内容だ。また、もう少し先ではバザールが開かれているようだった。


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[TRPG] ベング城下町 第4話 ガーラの願い 第4回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/20 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第4回 ベング城下町 冒険者たちは、北東にあるベング城の周辺を取り巻く城下町で情報を集めることにした。ここで、南西にある塔に住む魔道士が知らない宗教を広めていること、南東の草原ではバザールが開かれていること、北西にある岩山と砂漠地帯に宝探しに行った者は帰って来なかったことなどが、明らかになった。


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[TRPG] ベング高原 第4話 ガーラの願い 第3回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/17 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第3回 ベング高原 冒険者たちは、メアリとともに再びガーラに会いに行った。目的地のベング高原は、ハイドマ王が治める地域だという。さしあたっての目標は、北東のベング城、南東の遊牧民のテント、北西の岩山と砂漠地帯、南西の所有者不明の塔、の4か所になる。冒険者たちは、探索の手順を考え始めた。なお、この冒険の主目的は、どこかに存在する奇怪な容貌の石像を破壊することである。


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[参考] 「銀爺のわらしべ長者」 カードゲーム

有限会社銀河企画(本社:東京都千代田区)は、下記の通り製品情報を公表しましたので、ご案内します。


タイトル:銀爺のわらしべ長者
種別:カードゲーム
プレイ人数:2~7人
ゲームデザイン:鈴木銀一郎
イラスト:ミュウ
発売:銀河企画
リリースの予定:2008年12月頃

概要:民話の「わらしべ長者」をテーマにしたゲームです。わらしべ1本から、次々と高価な品物との交換を繰り返し、誰がいちばんの長者になるかを競います。

経緯:このカードゲームは、ゲームデザイナーの鈴木銀一郎先生が設計しアークライトが制作してJGC2004で配布した同名のゲームが元になっています。そのゲームの販売権を銀河企画が取得して、カードの種類を追加したものです。ゲームのルールは鈴木銀一郎先生が微調整を加えています。イラストは、Miyusicのミュウ氏。

補足:追加されたカードは、イラストだけ入っていてプレイヤーが数値やバリアントルールを決められるようにした拡張用のオプションです。

※ Role&Rollに、鈴木銀一郎先生によるゲームの紹介文が掲載される予定です。


有限会社銀河企画

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[TRPG] 財宝探しのメアリ 第4話 ガーラの願い 第2回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/15 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第2回 財宝探しのメアリ 冒険者たちは、相談の結果、ケフル城に拘留されているグロッケンに会いに行った。グロッケンから、グリモワが闇の組織から魔剣を手に入れようとしていることを知らされた。グロッケンはすっかり改心していたので、冒険者は釈放を嘆願し、国王はそれを認めた。が、ディアーネが冒険に加わっていることが国王にバレている可能性がある。その一方で、タムローンは、財宝探しが得意な傭兵をゾラリアのギルドで探し、適任のメアリが参加することになった。


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[TRPG] 嘲笑う石像 第4話 ガーラの願い 第1回

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/13 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 第1回 嘲笑う石像 グリン、タムローン、ディアーネ、リンク、ルフィーア、ルフィール、ロックス、ロリエーン、の8名の冒険者たちは、ガーラにお礼を言うためにキルギル南のガーラの塔に向かった。ガーラは、冒険者たちが話す過去のできごとを静かに聞き入り、様々なことを思いめぐらせているようだった。それからガーラは、冒険者たちに一つの依頼をおこなった。それは、ベング高原のどこかに存在する、獣が嘲笑っているような奇怪な表情をした石像を、破壊してほしい、というものだった。冒険者たちは、パーティの編成を考えるために一度クリール村に戻って検討することにした。


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MM-TRPG第4話 ガーラの願い 参加者募集

MMテーブルトーク第4話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/10 MM-TRPG第4話 ガーラの願い 参加者募集 Webで開催しておりましたテーブルトーク、MM-TRPGの第3話 浮遊城の秘密 は、無事完結いたしました。これまでお付き合い頂きましたプレイヤーの皆様、ありがとうございました。引き続き、MM-TRPGの第4話 ガーラの願い(仮題) を計画しております。参加を希望される方は、上のURL(参加者募集)から希望の旨をご連絡ください。

今回は、冒険の目標が先に提示されます。それは、ベング高原のどこかにある奇怪な姿をした石像を破壊することです。依頼者はガーラです。その嘲笑うような顔を持つ石像は、将来、ガーラに不幸をもたらします。そこで、石像を破壊してしまい、その出来事を未然に防ぐのが、今回の目的になります。ただし、なぜガーラがそのような未来を知っているのか、そして、石像を破壊することで防がれる不幸とは何かは、冒険者には明らかにされません。


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あの日に帰りたい MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第22回(最終回)

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/09 MM-TRPG第3話 第22回 あの日に帰りたい 空母ベルタはエネルギー切れで動かなくなった。困り果てていたそのとき、リンクはガーラからもらった指輪を思い出した。指輪を掲げて願いを唱えると、ベルタ城は、もとのクルアフ山に戻っていた。ロリエーンの提案で、冒険者はエサランバルの宝物殿に案内された。そこにあったのは、エルフが古代から受け継いできたライア女王の髪飾りだった。そして、さらに驚くべきものが保管されていた。


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誰が為の箱舟 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第21回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/08 MM-TRPG第3話 第21回 誰が為の箱舟 モンドールの超絶な魔力によって、衛星ブルガンドは墜落を始めていた。ウォーケンは、自らの戦艦ザムザンを自爆させることでブルガンドを粉砕して地上への被害を最小限に食い止める計画を伝えてきた。冒険者たちは空母ベルタを使って人々の移送を始めた。月が大きくなるにつれ、人々は、先を争ってベルタに搭乗した。人々は、高地で岩盤の安定したウルフレンド大陸に移住していった。ベルタのその姿は、まるで箱舟のようだった。


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闇の使徒モンドール MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第20回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/07 MM-TRPG第3話 第20回 闇の使徒モンドール モンドールは、丘の上に立ち、「闇の意志」と契約をしていた。『モンドールよ。もしも私を永久凍土の封印から解き放ち、自由を与えてくれたなら、お前に、強大な力と不死を与えよう。』 モンドールは、闇に言われるまま、先に得た強大な魔力を使って、衛星ブルガンドを地上に落とそうとした。魔力を使い果たしたモンドールは、ウォーケンの戦艦ザムザンからの一撃で四散した。


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モンタズナの反攻 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第19回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/06 MM-TRPG第3話 第19回 モンタズナの反攻 モンタズナは、ウォーケンに従うとみせかけて、宿敵のモンドールを探していた。アンドレシアの東にある丘の上に居るモンドールを発見したモンタズナは、戦艦アントンから主砲を発射した。ウォーケンは、これに応戦して、アントンはアンドレシア東方の海に沈没した。だが、モンドールは、主砲の直撃を受けたにもかかわらず、クレーターとなった丘の中央で生きていた。


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ライアとウルチ MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第18回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/05 MM-TRPG第3話 第18回 ライアとウルチ ライアとウルチは、感動の再会を果たした。ライアは、自分の身の上を冒険者たちに語った。ウルチも、ライアと途中まで行動を共にしたことと、巡洋艦エミルに収容されるまでのことを思い出して、それを話した。ライアが持っているルーの書には、古代知識の集大成が書かれていたようだが、その大部分は意味の分からない内容だった。ただ、熱病の治療薬は書かれた情報の幾つかから作ることができそうだ。窓外では2艦が一触即発の状態にある。


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闇が生まれた理由 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第17回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/03 MM-TRPG第3話 第17回 闇が生まれた理由 その昔、古代文明では、ソルゲイルを理想郷に変えるため、自然の摂理に反して法則に人の手を加えようとした。その過程で「闇」と呼ぶ意志が生まれ、ソルゲイルは不幸の地へと変わった。これを除去するために人々がとった最終手段は、月を墜落させて闇を永久凍土で封印することだった。それから長い年月が流れて、アンドレシア帝国の時代が訪れた。


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双頭の鷲 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第16回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

09/02 MM-TRPG第3話 第16回 双頭の鷲 ウォーケン大佐が操る異形の戦艦ザムザンは、モンタズナ元帥の乗った旗艦アントンに接近してきた。モンタズナに警告を与えた後、ウォーケンはアントンに熱線砲の一撃を加えた。冒険者たちは、空母ベルタが引き続きモンタズナの指揮下にあるとみせかけて、地上のライアと金竜イリアを艦内に収容することに成功した。だが、その行為によって、ウォーケンはベルタを敵とみなしたようだった。アントンはゆっくりとアンドレシアの方向に進路をとった。


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ライア救出作戦 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第15回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/31 MM-TRPG第3話 第15回 ライア救出作戦 冒険者たちが乗った空母ベルタは、アンドレシア軍の2艦、アントンとザムザンが対立している空域に現れた。地上にはライアが金竜イリアとともに居る。冒険者はライアを救出しようと考えた。ライアは、金竜イリアの眼を通して空母ベルタにウルチが居ることに気付く。幸いなことに、アントンとザムザンは、ベルタの動きにはまだ関心がないようだ。


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過去への旅 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第14回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/30 MM-TRPG第3話 第14回 過去への旅 冒険者たちは過去へ行く決断をした。ルフィールは、作業場で全員分のお揃いの記念品を制作した。ウルチはライアに渡す分の記念品も受け取った。ノーム国のホロンは、ここでお別れをした。冒険者たちは、故郷に戻るなど、それぞれの用事を済ませてから、再び集まってきた。ルフィーアがスイッチを入れると、ベルタ城は、光の球に包まれ、そして消滅した。


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カナーンの手紙 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第13回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/28 MM-TRPG第3話 第13回 カナーンの手紙 浮遊城ベルタのなかで、冒険者は過去のアンドレシア帝国軍の兵士、カナーンが書き置きした手紙を発見した。そこには、内乱の際に空母ベルタと巡洋艦エミルは、時間移動で逃避したこと、エミルにはコボルトの子が乗せられていたこと、そして黒燿球のカートリッジの使い方などが記されていた。そのときノーム族の王ホロンは、ウルチの意外な過去について話し始めた。


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その名はライア MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第12回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/26 MM-TRPG第3話 第12回 その名はライア 冒険者たちが乗り込んだ浮遊城ベルタは、実は古代技術によって造られた宇宙航空母艦だった。この艦には、過去未来に移動できる機能が搭載されていた。冒険者たちは、録画された過去の映像を見て驚いたが、過去への跳躍はいつでもできることに思い至り、落ち着いて問題を考えることにした。ウルチは、その映像のなかで艦隊の標的とされるライアが、生き別れになって探している人物に違いないと確信した。その一方で、別の黒燿球のカートリッジが大氷壁の向こうにあることが判明した。


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過去からのメッセージ MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第11回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/24 MM-TRPG第3話 第11回 過去からのメッセージ 冒険者たちは、ベルタ城が現在に時間跳躍する前のものとみられる会話の記録を発見した。そこでは、アンドレシア帝国のモンタズナがライアを追っていることが告げられていた。それと同時に、アンドレシアの軍部でモンタズナとモンドールという2つの派閥の間で抗争が起きているらしいことも分かった。ベルタ城は、その時間に戻るだけのエネルギーを持っている。


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ベルタ城浮上 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第10回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/22 MM-TRPG第3話 第10回 ベルタ城浮上 冒険者のリンクたちは、クルアフのノーム国王ホロンに事実を打ち明けた。その結果、ホロンは納得して調査のため冒険者の一行に加わった。冒険者は、操作卓から指示をして、ついにベルタ城を浮上させた。昇降機が使えるようになったので竜たちを甲板から格納庫へ降ろした。ホロンを加えた冒険者は食堂で宴会を開いた。(ここでプレイヤーは選択肢が一気に広がった)


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ノームとの邂逅 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第9回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/20 MM-TRPG第3話 第9回 ノームとの邂逅 クルアフに棲むノームたちは竜の舞いに不審を抱き、国王ホロンとその重臣に野次馬を加えた約50名でベルタ城に接近してきた。冒険者のうちリンク他数名は、交渉のために中間地点へ降りた。ホロンは、ヒューマンたちが安穏を害するものを建設中だと考え、それを撤去するか、或いは未知なるものを発見したのならノームにも調べさせるか、の選択を迫った。一方、城内の冒険者は探索を続け、ベルタ城に備わる機能が徐々に明らかになっていった。


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モンスターメーカーの公式HP/最近の出来事

【2008年8月】

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

第3話 浮遊城の秘密

08/18 MM-TRPG第3話 第8回 ベルタ城内の探索 城の内部は、多数の居住空間のほか、作業室・艦橋・格納庫と呼ばれる場所があった。正式な城の名前は「アンドレシア帝国軍所属、宇宙空母ベルタ」であることが判明した。艦首には、遠く離れた目標を光と熱で攻撃できる強力な兵器が搭載されているようだった。しかし、冒険者たちは、その仕組みについては全く分からなかった。更に調べようとしていたとき、クルアフ山地に棲むノームの群れが接近してきた。

08/16 MM-TRPG第3話 第7回 目醒めの時 到着すると城の構造物は煤のような黒い皮膜で覆われていた。冒険者たちが塔の入口に近づくと、ミニ黒燿球が反応し、黒い皮膜が剥離した。冒険者たちは内部に乗り込んで神殿の部屋に向かった。そこにある巨大な黒燿球のチューブを再接続し、持ってきたミニ黒燿球をその隣にセットすると、人工的な音声でエネルギーの回復が告げられた。周辺にある操作卓の電光が明滅を始め、壁のスクリーンには外の様子が映し出された。

08/14 MM-TRPG第3話 第6回 鋼鉄の廃墟 冒険者たちは竜に騎乗し、ミニサイズの黒燿球を持ってロックスを先頭に浮遊城へ向かった。ミニ黒燿球は、本体の黒燿球が出し切った力を再び補給するためのカートリッジである確信を得ていた。他国に詮索される前に冒険者は内部を調べようと思った。

08/12 MM-TRPG第3話 第5回 明日への飛翔 オーク軍の急襲を受けたクリール村は、子竜たちの知らせで駆けつけたディアーネたち冒険者の活躍で、大激闘の末、総勢20名のオーク軍を退治して危機を脱した。子竜たちは、すでに一人前と言える状態に成長していた。冒険者は、ロックスを仲間に加え、竜に乗って浮遊城を訪れる準備を始めた。

08/10 MM-TRPG第3話 第4回 クリール村の危機 冒険者が村から離れる時機を見計らっていたグリモワを首魁とするオーク非正規軍は、子竜の誘拐と財宝の略取を目的としてクリール村を襲撃した。これに対してヤルムとロックスが応戦して持ち堪えた。子竜たちは心の絆(テレパス)で冒険者に危機を伝え、冒険者たちは帰路を急いだ。

08/08 MM-TRPG第3話 第3回 魔術師ガーラ 冒険者たちは、ゴブリンに道案内をしてもらい、魔術師ガーラに会った。そして、黒燿球が浮遊城の動力源である可能性を確信するとともに、「時間」についての貴重な情報を得た。リンクはガーラから思いがけず「二匹の蛇の指輪」を受け取った。ルフィーアとルフィールは「チャームの魔法」を伝授された。ルフィールは、さらに「踊り子の服」をもらった。

08/06 MM-TRPG第3話 第2回 道をさえぎる者 冒険者の一行は、ガンダウルフの紹介で魔術師ガーラに会いに行った。浮遊城の秘密に関連した何かを知っていることを期待して。しかし、その途中で、ゴブリンの一行が「道案内をするので金を寄こせ」と言って冒険者たちをさえぎった。戦闘かそれとも道案内か。

08/04 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第1回 出発準備 村人と冒険者に祝福されて、アイラとヤルムは結婚した。ヤルムは選挙で村長に選ばれ、村の規則を改善した。その一方で、ロリエーン、ルフィーア、ディアーネ、リンク、タムローン、ウルチ、ルフィール、グリンの冒険者一行は、次の冒険への旅支度を整えた。ことの起こりは、浮遊城の遺品の宝箱から発見された手のひらサイズの黒燿球だった。

08/02 トップページ、アクセス数116万突破
08/01 応援ポスター 画:ティエイー
08/01 キャラ人気投票第36回 開始


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ベルタ城内の探索 MM-TRPG第3話 浮遊城の秘密 第8回

MMテーブルトーク第3話 GM:柴崎銀河、監修:鈴木銀一郎先生

08/18 MM-TRPG第3話 第8回 ベルタ城内の探索 城の内部は、多数の居住空間のほか、作業室・艦橋・格納庫と呼ばれる場所があった。正式な城の名前は「アンドレシア帝国軍所属、宇宙空母ベルタ」であることが判明した。艦首には、遠く離れた目標を光と熱で攻撃できる強力な兵器が搭載されているようだった。しかし、冒険者たちは、その仕組みについては全く分からなかった。更に調べようとしていたとき、クルアフ山地に棲むノームの群れが接近してきた。


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モンスターメーカーの公式HP/2008年7月

【2008年】
07/31 MMバナー 画:戌井える
07/27 MM壁紙 画:戌井える
07/03 MMテーブルトーク第2話(ドラゴンライダーへの道)開始


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モンスターメーカー・オンラインTRPGのリプレイ記事 第1話

モンスターメーカー・テーブルトーク

第1話 探検!ブルガンディ東の洞窟 (2008年 6月 1日~ 6月 30日)

4人の冒険者(ウルチ、リンク、ルフィーア、ロリエーン)は、
ヴィシュナスの勧めで、ブルガンディ島にある東の洞窟へ食材探しに行く。
冒険者が奥へ進むと、そこにスライム状のモンスターが現れ、
ちょっかいを出したロリエーンが部屋の中央で囲まれてしまう。
このため、リンクがロリエーンの周りに魔法の盾を築いて、
そこへ、ルフィーアが壁際からファイヤーボールを撃ち込む。
部屋の中央で爆発が起きて、スライムは一掃される。
衝撃で壁の一部が壊れて、新たな通路ができる。
その先には、・・・
倒れた壁の下敷きになったドローネとその向こうにヴィンドラスが居た。
冒険者たちがドローネを救出すると、ドローネは、
冒険者が困ったときには助けると言ってお礼にクーポン券を差し出す。

冒険者たちがゼリーや蜂蜜などの食材を集めながら更に奥へ進むと、
広間には、思いがけず竜が寝転んでいる。
名前をバルサレウスという竜は、冒険者に身上やお願いを話し始める。
そのとき、突然、20人近くのオークの軍団が広間に侵入してくる。
オークの隊長グラエフは、竜の討伐に来たと言う。
冒険者たちは、なんとか平和に解決できないかと画策する。
ウルチがクーポンの半券をちぎると、ドローネが駆け付ける。
オーク副官のグリモワは、あれこれ言って戦いの正当性を主張する。
隊長は仕方なく納得し、号令でオーク軍は竜への攻撃を始める。
それを見た冒険者たちは、バルサレウスを守るべく必死に応戦。
オーク兵の一人が、バルサレウスが卵を抱えているのを発見する。
バルサレウスは、冒険者に卵を預かってほしいと伝え、冒険者は引き受ける。

互角の戦いが続くなか、
グリモワが、ドローネの持っている長剣(装備しているのは短剣)を見て、
部下に、それを奪い取るように言う。
グリモワは、かねてから竜を操る魔剣の噂を聞いていた。
オークの部隊はドローネに殺到し、
パープレクサという名を持つその魔剣はグリモワの手に渡ってしまう。
グリモワは剣を抜いて、バルサレウスに冒険者たちを炎で丸焼きにするよう命じる。
バルサレウスは、冒険者のほうを向いて深く息を吸い込む。

冒険者の大ピンチと思われたそのとき、グリモワは、突然、泡を吹いて倒れる。
ドローネの説明では、その剣は、持つ者と竜の心が同調しないと作用せず、
両者で反発が生じたなら、反作用は、剣を持つ者に向かうとのこと。
オークの隊長グラエフは、ここで休戦を申し入れ、戦闘は止む。

隊長は、剣に手を触れると、
バルサレウスの意識が流れ込んでくるのを知覚する。
そこで、隊長は冒険者たちを呼び、剣に触れるよう勧める。
冒険者たちは、走馬灯のように流れるバルサレウスの記憶を剣から感じ取る。
それと同時に、戦いで負った傷による内蔵の痛みも伝わってくる。
グラエフは、バルサレウスにお詫びを言い、討伐の話は和解に至る。

オーク隊と冒険者たちはバルサレウスを囲んで広間で宴会を行なう。
そうやって、一行は楽しいひとときを過ごす。
しかし、バルサレウスが回復できる状況にないことは、伝わり来る意識から分かる。
バルサレウスは、最後にお礼とお別れの言葉をいい、静かに目を閉じる。
冒険者たちは、この卵を大事に育てようと決意する。

GM・・・・・・・柴崎銀河
ウルチ・・・・・・まるいちまあく
リンク・・・・・・水月狼牙
ルフィーア・・・・珠薬缶
ロリエーン・・・・かざもりはや


こちらに、まるいちまあくさんのイラスト付きで掲載しました。


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モンスターメーカーの公式HP/2008年6月

【2008年】
06/01 MMテーブルトーク第1話(探検! ブルガンディ東の洞窟)投票メッセージを使って開始


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モンスターメーカーの公式HP/2008年5月

【2008年】
05/01 キャラ人気投票第35回開始


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モンスターメーカーの公式HP/2007年5月

【2007年】
05/26 人気投票応援ポスター 画:いぬえし さん
05/22 人気投票応援ポスター 画:水月狼牙さん
05/20 ポーカーダイス第47回競技入賞者を発表 優勝:ドーントレッダーさん
05/19 MMR大会「第29回リ猿カップ」 優勝:ASURAさん
05/01 人気投票応援ポスター 画:しゃむネコさん
05/01 人気投票第31回開始


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モンスターメーカーの公式HP/2007年4月

【2007年】
04/29 MMR大会「銀バー杯」 優勝:マッキーさん
04/25 国際通信社 季刊R・P・G Vol.2 発売
04/24 MMR: 銀河ルール新カード認定 「決死の足止め」 提案:GrayOgreさん
04/24 トップページ、アクセス数104万突破
04/20 ポーカーダイス第46回競技入賞者を発表 優勝:紅の遊牧民さん


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モンスターメーカーの公式HP/2007年3月

【2007年】
03/25 MMR: NT優秀カード推薦投票・第一回開始
03/20 ポーカーダイス第45回競技入賞者を発表 優勝:紅の遊牧民さん
03/19 MMR: 銀河ルール新カード認定 「禁断の秘儀」 提案:炎使いビゲルトさん
03/19 トップページ、アクセス数103万突破
03/17 MMRリザレクション大会 「リ猿カップ」 優勝:ひっぽ さん
03/12 人気投票応援ポスター 画:水月狼牙さん
03/06 MMR: アークライト新カード公認 「早過ぎた試練」 提案:わもと&ブーンさん
03/04 銀河ルールでの試合にNTブランクカードの無料提供開始


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モンスターメーカーの公式HP/2007年2月

【2007年】
02/21 MMR: 銀河ルール新カード認定 「裏稼業の元締めカルロス」 提案:DEATH-NOさん
02/20 ポーカーダイス第44回競技入賞者を発表 優勝:紅の遊牧民さん
02/10 トップページ、アクセス数102万突破
02/08 人気投票応援ポスター更新 画:水月狼牙さん
02/07 MMR: 銀河ルール新カード認定 「国境守備隊」 提案:DEATH-NOさん
02/06 人気投票応援ポスター更新 画:ループツェラさん
02/03 MMRリザレクション大会 「GrayOgre杯」 優勝:わもと さん
02/02 人気投票応援ポスター更新 画:双葉芽治親さん
02/01 人気投票第30回開始


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モンスターメーカーの公式HP/2007年1月

【2007年】
01/31 MMR: アークライト新カード公認 「サイクロン」 提案:炎使いビゲルトさん
01/25 国際通信社書籍 季刊RPG vol.1 発売
01/20 ポーカーダイス第43回競技入賞者を発表 優勝:ドーントレッダーさん
01/20 MMR: 銀河ルール新カード認定 「デーモン・ジェネラル」 提案:DEATH-NOさん
01/15 トップページ、アクセス数101万突破
01/14 MMR: 銀河ルール新カード認定 「幸せを運ぶ妖精」 提案:紅の遊牧民さん
01/14 人気投票第28回(2006年8~9月)の当選者を発表
01/13 MMR公認リザレクション大会 「リ猿カップ」 優勝:えぐちまるさん
01/11 MMR: 銀河ルール新カード認定 「民兵長アニエス」 提案:DEATH-NOさん
01/10 人気投票第28回(2006年8~9月)の皆勤を発表 マスター認定:コーディさん。
 皆勤:たぅさん、ファーさん、岡原朝希さん、めいそうさん、水月狼牙さん、Darkさん、Riotさん。 
01/01 MMC第三弾は何がいい? ご意見募集


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モンスターメーカーの公式HP/2006年12月

【2006年】
12/27 人気投票第27回(2006年5~6月)の当選者を発表
12/26 MMR: 銀河ルール新カード認定 「真理の魔術師ゼルダ」 提案:TAKEさん
12/25 MMR: 銀河ルール新カード認定 「寺院騎士ベルナデット」 提案:DEATH-NOさん
12/24 MMR公認リザレクション大会 「BB杯」 優勝:銀バーさん
12/22 トップページ、アクセス数100万突破
12/20 ポーカーダイス第42回競技入賞者を発表 優勝:N島さん
12/19 MMR: アークライト新カード公認 「邪悪な戦利品」 提案:炎使いビゲルトさん
12/17 MMR: 銀河ルール新カード認定 「ブラッテン島の大賢者ダヌンチオ」 提案:TAKEさん
12/16 MMR: 銀河ルール新カード認定 「重戦士ゲオルク」 提案:DEATH-NOさん
12/11 MMR: アークライト新カード公認 「闇竜ディルベール」 提案:紅の遊牧民さん
12/09 MMR: 銀河ルール新カード認定 「剣豪ラハール」 提案:紅の遊牧民さん
12/08 MMR: 銀河ルール新カード認定 「明星の天使」 提案:JACKさん
12/08 川柳・第9回竜炎賞発表
12/07 MMR: 銀河ルール新カード認定 「弓士ルイーズ」 提案:DEATH-NOさん
12/04 MMR: アークライト新カード公認 「駆け出しの冒険者」 提案:紅の遊牧民さん


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モンスターメーカーの公式HP/2006年11月

【2006年】
11/30 トップページ、アクセス数99万突破
11/30 川柳・第8回竜炎賞発表
11/29 MMR: 銀河ルール新カード認定 「女戦士セリーヌ」 提案:DEATH-NOさん
11/25 MMR公認リザレクション大会 「り猿カップ」 優勝:ASURAさん
11/26 MMR: 銀河ルール新カード認定 「弱者のプライド」 提案:JACKさん
11/24 MMフィギュア・レジンキット発売(原型制作:ミッチェルさん)
11/24 MMR: 銀河ルール新カード認定 「しっかり者の従者」 提案:炎使いビゲルトさん
11/24 人気投票応援ポスター更新 画:双葉芽治親さん
11/20 ポーカーダイス第41回競技入賞者を発表 優勝:コーディさん
11/20 MMR: アークライト新カード公認 「戦場の舞姫ミリエーヌ」 提案:ループ兎田さん、
  「統一場理論」 提案:walkerさん、「水の守護者フィオナ」 提案:TAKEさん、
  「休戦交渉」 提案:セツキさん、「猛毒地帯」 提案:マサキさん、
  「僧を騙る詐欺師」 提案:DEATH-NOさん、「逃走」 提案:桜月夜さん、
  「ミラージュバタフライ」 提案:BBさん、「首狩りカマキリ」 提案:BBさん、
  「巨大ムカデ」 提案:BBさん、「天狼」 提案:セツキさん、
  「地狼」 提案:セツキさん、「大空の覇者」 提案:セツキさん、
  「天上の軍隊」 提案:DEATH-NOさん、「慈悲と裁きの御使い」 提案:DEATH-NOさん、
  「無名の勇者」 提案:DEATH-NOさん、「勇者信奉の徒」 提案:DEATH-NOさん
11/20 MMR: 銀河ルール新カード認定 「魔術師リンク」 提案:DEATH-NOさん
11/20 MMR: アークライト新カード公認申請の受付を「りざれく掲示板」で開始
11/15 MMR: 銀河ルール新カード認定 「情報流出」 提案:JACKさん
11/11 MMR: 銀河ルール新カード認定 「ドミニク」 提案:DEATH-NOさん
11/08 トップページ、アクセス数98万突破
11/07 人気投票応援ポスター更新 画:ゆきのん さん
11/06 人気投票応援ポスター更新 画:双葉芽治親さん
11/04 MMR: 銀河ルール新カード認定 「リリーシャルム」 提案:JACKさん
11/01 人気投票第29回開始


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モンスターメーカーの公式HP/2006年10月

【2006年】
10/29 MMRリザレクション大会 銀バー杯 優勝:銀バーさん(午前)、フライさん(午後)
10/26 MMR: 銀河ルール新カード認定 「武闘僧正ドミニク」 提案:DEATH-NOさん
10/20 ポーカーダイス第40回競技入賞者を発表 優勝:たぅさん
10/12 MMR: 銀河ルール新カード認定 「施術師ラルゴ」 提案:DEATH-NOさん
10/05 MMR: 銀河ルール新カード認定 「幻影地形」 提案:炎使いビゲルトさん
10/03 MMR: 銀河ルール新カード認定 「治療師ナタリー」 提案:DEATH-NOさん


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モンスターメーカーの公式HP/2006年9月

【2006年】
09/27 トップページ、アクセス数97万突破
09/25 国際通信社書籍 RPGamer vol.15 発売
09/25 MMR: 銀河ルール新カード認定 「サンセール」 提案:DEATH-NOさん
09/23 MMRリザレクション大会 GrayOgre杯 優勝:BBさん
09/23 MMR公認リザレクション大会 第25回リ猿カップ 優勝:甘衛門さん
09/20 ポーカーダイス第39回競技入賞者を発表 優勝:若だんなさん
09/16 MMR: 銀河ルール新カード認定 「疾風の剣聖サンセール」 提案:DEATH-NOさん
09/03 銀河企画支援MMR大会のランキング 更新
09/02 MMR: 銀河ルール新カード認定 「ペガサスライダー」 提案:DEATH-NOさん


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モンスターメーカーの公式HP/2006年8月

【2006年】
08/28 人気投票応援ポスター更新 画:ティエイー さん
08/27 人気投票応援ポスター更新 画:ループツェラ さん
08/25 MMR: 銀河ルール新カード認定 「報いの風」 提案:DEATH-NOさん
08/21 人気投票第27回(2006年5~6月)の皆勤を発表 皆勤:かざもりはやさん、
  マスター認定:ドーントレッダーさん
08/20 ポーカーダイス第38回競技入賞者を発表 優勝:双葉芽治親さん
08/17 MMR: 銀河ルール新カード認定 「偽りの勇名」 提案:かざもりはや さん
08/13 MMR: 銀河ルール新カード認定 「ルフィーアの魔法の書」 提案:かざもりはや さん
08/11 MMR: 銀河ルール新カード認定 「好奇心の代価」 提案:炎使いビゲルトさん
08/10 トップページ、アクセス数96万突破
08/10 MMR: 銀河ルール新カード認定 「恵みの木々」 提案:DEATH-NOさん
08/05 銀河企画支援MMR大会のランキング 更新
08/01 MMR:銀河企画による新カード公募
08/01 人気投票応援ポスター更新 画:双葉芽治親さん
08/01 人気投票第28回開始


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