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2009年6月の記事

[投資] GONZO上場廃止へ

東京証券取引所の発表によると、
アニメ制作会社 ゴンゾ(GONZO)(練馬区、代表:柄澤哲夫) は
2009年6月30日付けで整理銘柄に指定され、
1ヶ月後の7月30日に上場廃止となることが決まった。

概況
GONZOは、当年度36億円の赤字となり引続き債務超過の状態となった。
2年連続で債務超過となるため東京証券取引所の上場基準に抵触した。

今後の見通し
このままで推移すれば、清算手続きに入る可能性もある。

追記
その後、2010年の株主総会でTVアニメ制作再開の発表があった (2010年6月)


これまでにGONZOが手掛けたアニメ作品↓


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[参考] 門星明華学園レポート 0-5 鈴木銀一郎

鈴木銀一郎先生が、BBS「金羊亭」で、
新しいTRPGの開発レポートを連載していますので、ご案内します。


門星明華学園 (2009年6月19日)

RPG『門星明華学園』をデザイン中です。
これまでわたしがデザインしたTRPGは、GM目線でつくっていたのですが、
今度の『門星明華学園』はあくまでもプレイヤーの目線でつくっています。
そのせいか、テストプレイの評判も上々です。
9月のJGCで先行発売の予定。
JGCのライブRPGも、『門星明華学園』で決まりました。
ご期待ください。

鈴木銀


門星明華学園レポート 1 (2009年6月27日)

今、TRPGをつくっている。
タイトルは『門星明華学園』(仮題)。
モンスターメーカーでハリーポッターとごくせんをやろうというのが狙いだった。
しかし、ハリーポッターはいいとして、
ごくせんの面白さをTRPGでどうやって表現したらいいのか。
テレビを見ている人は、みんなヤンクミに肩入れして見ているから問題はないが、
TRPGではプレイヤー全員が教師になるわけにはいかない。
当然、オチコボレの高校生になるわけだが、果たしてそれが面白いかどうか。
では、オチコボレとはいったいどういうことか。
メインスタッフの河村くん、浅沼くんと、
それを明確にする話し合いからゲームデザインが始まった。
このゲームコンセプトについての打ち合わせは、
(途中からテーマは変わったが)何と半年続いたのである。

鈴木銀


門星明華学園レポート 2  (2009年6月27日)

一念発起して、毎日日記を書こうと思っている。
いつまで続くか。
続けためには、あんまり気張らないこと。
小説と同じで、毎日とにかく書くことをモットーにすることにしよう。

河村、浅沼両くんの言葉によると、わたしはオチコボレだったことがなく、
だからオチコボレのことを知らないという。
「ええーっ、どうして?わたしは35ぐらいまで典型的なオチコボレだったのに」
「でも、ギンチロさんは『だるい』、『疲れた』、『面倒くさい』という言葉を
 口にしたことがないじゃないですか。
 それはオチコボレじゃない証拠なんですよ。
 俺らはオチコボレの高校にいたから、よく分かるんです。
 オチコボレはエリートのやることを気にしませんよ。
 俺らのことはほっといて勝手にやってくれって考えてるんです」
確かに、わたしは「だるい」、「疲れた」、「面倒くさい」といった言葉はきらいで、
使わないようにしている。
それを指摘されたのは初めてだったので、
かれらの言葉に一定の評価をせざるを得なかった。
「俺たちがオチコボレと思っている連中を主人公にした漫画があるんですが、
 読んでくれますか」
河村くんが貸してくれたのは
「キューピー」と呼ばれる「不良」たちを描いたコミックだった。
それはそれなりに面白かった。
ただ、それが典型的なオチコボレであったなら、
かれらをPCとするTRPGは全く違ったゲームになってしまう。

今は、メインスタッフと九月姫さんとで、門星明華学園の制服などについて、
打ち合わせ、および、その後の一杯から帰ってきたところである。
今日はこのくらいで止めておくことにしよう。

鈴木銀


門星明華学園レポート 3  (2009年6月28日)

オチコボレについては、わたしにも
「ラーメン屋のばか息子をゲーマーがプレイしたがるわけがない」
ということは分かっていて、
そこをどうするかがこの企画のポイントだということは、最初に宣言していた。
そこで、オチコボレといっても、特殊な能力をもっていて、
そのため他の級友から多少白眼視されているという設定にした。
その能力とは、1対1では、ディアーネや、アルシャルクといった由緒ある家系の
キャラクターには勝てないが、4対4のような場面では、
仲間どうしで心を一つにするとすごい力を発揮するというものである。
このへんの共通認識ができたあたりで、3か月がたっていた。
去年のJGCが終わってから会議を始めたので、もう12月に入っていた。
こんなことで次のJGCに間に合うか、多少心配になってきた。

鈴木銀


門星明華学園レポート 4  (2009年6月29日) 

ずいぶん前のことだと思うが、
TRPGのリプレイで「楽屋オチ」で笑いをトルという傾向があった。
わたしはそれが大嫌いだった。
今考えると、わたしがTRPGをやらなかった理由の一つであったかも知れない。
やり始めてからも、しばらくの間は、
笑いより涙の方が高級だというような印象があった。
『ナイトメアハンター・ディープ』が発売されて間もなく、
わたしは大阪のコンベンションでGMをやり、
2人のプレイヤーを泣かしたことがあった。
子どもを亡くした母親のセリフのときで、
「おっ、すごいロールプレイング」という声も聞こえた。
でも、そのときわたしが感じたのは「これは違う」という思いだった。
なぜそんな気分になったのか、そのときは分からなかった。
でも、今なら分かる。
「プレイヤーたちは、システムや、マスタリングではなく、
 単にわたしの口調に感動しただけなのだ」
ということである。
それが「これは違う」という思いに現われたのだ。
それ以来、わたしはそのシナリオを封印した。
次にやったシナリオでは、
「ダメ親父」の執念がナイトメアとなり、
最後にラスボスとしてガンダムを出現させるというものだった。
それまでのわたしのシナリオと違って大爆笑となった。
その辺でわたしは変わったのだと思う。
笑い?大いに結構。楽屋オチなんてさもしいものでない限り、
涙より下なんてことはない。
みんなで笑うことは楽しいし、ストレスも発散するし、
少なくとも、ポジティブな記憶として残ることになる。
もう1つは、システム重視である。
ゲームの面白さをGMのテクニックに頼ってはいけない。
あくまでシステムの中に組み込んで置かなくてはならない。
『門星明華学園』は、システム重視、爆笑重視のゲームにしなければならない。
初めてプレイしたゲーマーが、
これならGMができそうだと思えるゲームでなければならない。
もちろん、それに反対するスタッフはいなかった。

鈴木銀


門星明華学園レポート 5  (2009年6月30日)

セイクリッド・ドラグーンのリプレイ

システム重視の方針が決まったころ、
R&Rの『スピタノ・コピタノ』のリプレイに参加した。
ゲームは『セイクリッド・ドラグーン』。
GMはデザイナーの力造さんである。
『セイクリッド・ドラグーン』は、
わたしが考えていたシステム重視のTRPGの見本のようなゲームだった。
(そのときのことは『R&R』に連載している『銀爺のゲーム三昧』にくわしく書いた)
プレイヤーは、全員ドラゴンと戦うことを義務づけられている。
また、戦闘に関しても、
ダイスの目をプールしてある4つのダイスの目と交換できるなど、
工夫をこらしている。
このゲームをプレイして、
わたしの頭の中に「プレイヤー目線」という言葉が浮かんだ。
それまでわたしがデザインに関与したゲームは、
全てGM目線でつくられていた。
しかし、『門星明華学園』は、「プレイヤー目線」でつくらなければならない。
また、ダイスの目を交換できるというシステムも、わたしの心を捉えた。
「このシステムはさらに進化させることができる」
『セイクリッド・ドラグーン』では、
プールしてあるダイスはあくまでもプレイヤーひとりひとりのものである。
これをプレイヤー全員のものとしたら、
自然にプレイヤー同士の連携が生まれるのではないか。
このころ、意識的にわたしと河村くんはいろいろなゲームをプレイした。
その中に(タイトルは忘れたが)、ダイスをたくさん振って、
プレイヤーのクラスに合わせた役をつくって戦闘するというゲームがあった。
「これは使えるね」
と、わたしはいった。
そんなこんなの中、河村くんは「六芒星魔方陣」というツールをひねり出した。
六芒星の頂点には「剣」、「型」、「匠」、「術」、「幻」、「竜」
という文字があり、それぞれ1~6のダイスの目に対応している。
「剣」は「剣士系」、「型」は「格闘家系」、「匠」は「射撃系」、
「術」は「魔術師系」、「竜」は「癒し系」、「幻」は「召還師系」である。
六芒星魔方陣には6個(以上の)ダイスがプールされていて、
戦闘のときは全員がダイスを振り、順にプールの目と交換ができる。
だれからどう交換していけば、全員にとって有利になるのか。
「プレイヤーは自分が得になることなら、喜んでするんですよ」
と、河村くんがいった。
彼は日本で初めて「リプレイヤー」という肩書きの名刺をつくった男である。
つまり、根っからの「プレイヤー目線」のデザインスタッフであったのだ。
彼のいう通り、最初のテストプレイで、
プレイヤーは「だれから、どう交換するか」にみんなで頭を絞った。
もちろん、最初から完成しているシステムではなかった。
しかし、練り上げれば非常に面白くなる可能性を秘めていた。
また、見た目も魅力的だった。
わたしは、この六芒星魔方陣を戦闘システムの中心に据えることを決めた。

鈴木銀


関連記事 門星明華学園レポート6~10


 モンスターメーカーの公式HP


[投資] スクウェアエニックス株主総会 【黒字】

スクウェア・エニックス・ホールディングス(渋谷区代々木、代表:和田洋一)の
株主総会が、2009年6月24日、新宿区の京王プラザで開かれた。

なお、株主の柴崎銀河は都合により欠席しているが、
この会社の動向は重要なので予稿などをもとに記事をまとめておく。

概況
今期は、主力タイトルのドラゴンクエスト9の発売ができなかったが、
事業は堅調に推移し、黒字を確保した。
重視しているオンラインゲーム事業は伸びており、部門でやや赤字なのは、
設備投資・開発費の支出が多かったため。
アミューズメント施設(タイトー)は、厳しい環境下で低調に推移した。

財務
当期総売上高は1257億円、純利益は63.3億円(黒字)で決算した。
部門別売上では、ゲーム(オンラインを除く) 363億円・やや減、
オンラインゲーム106億円・やや減、 モバイル71億円・やや増、
出版130億円・前年並み、 アミューズメント施設583億・減、
その他ライセンス等123億・やや増。

ヒット商品
ゲームではDS向け「DQ(ドラゴンクエスト)V」「クロノ・トリガー」
「ディシディア・FF(ファイナルファンタジー)」「ラストレムナント」
「スターオーシャン4」などが好評を得ている。
オンラインゲームでは「ファイナルファンタジーXI」を継続している。
モバイルでは、DQ、FFのポータルサービスを展開中。
出版では、「黒執事」「ソウルイーター」等がアニメ化効果により
販売が伸長した。

事業の方向性
アミューズメント施設の需要の急速な冷え込みが続くなか、
ゲーム・オンラインゲーム事業の技術基盤の強化が急がれる。
このため、CG技術に優れ各国に拠点を持つ英国Eidos(エイドス)社を買収し、
ヨーロッパでのソフト開発・販売拠点を強化した。
今後、「DQ」「FF」「サガ」のタイトルでブランド価値をさらに高めるとともに、
(「FF14」などの)新オンラインゲームで収益の改善を図る。

その他の説明
DQ9は、1人でクリアできるように配慮している。
ワイヤレス通信で友達と一緒に冒険ができる。
追加クエストをネット配信して長く遊べるようにする。

主な事業会社
 スクウェア・エニックス
 タイトー
 コミュニティーエンジン
 デジタルエンタテインメントアカデミー(DEA) 2009年3月閉校

非連結子会社
 ソリッド
 プレイオンライン
 スマイルラボ
 ブレイブ


関連記事 
 DEAの閉校に思う
 柴崎銀河の保有株式一覧 (09/07/31)


[投資] 角川グループ株主総会模様

角川グループホールディングス(千代田区富士見、代表:佐藤辰男)の
株主総会が、2009年6月21日、千代田区の東京会館で開かれた。

概況
景気の悪化や原油高を理由とした厳しい経営環境が続いた。
加えて、当期は大ヒット作と呼べる商品が無かったことから、
最終的には赤字決算となった。

財務
当期総売上高1416億円であるものの純利益は△52.5億円(赤字)で決算した。
部門別売上では、出版711億円・前年並み、映画339億・前年並み、
クロスメディア262億・やや減、ゲーム102億・やや増。

ヒット商品
メディアミックスの効果により、単行本では「おそろし」「壺霊」「ザ・シークレット」
「モンスターハンターの攻略本」が売上を伸ばし、アニメ関連書籍では
「F.S.S DESIGNS KALAMITY GODDERS:BOTH」が好成績となった。
映画では「ドロップ」「カンフーパンダ」「ケロロ軍曹」がヒット作となった。
米国SPJAで「涼宮ハルヒの憂鬱」「時をかける少女」が受賞して認知度が高まった。
コミックでは、「よつばと!」「らき☆すた」「機動戦士ガンダムTHE ORIGIN」
「ケロロ軍曹」「純情ロマンチカ」などがアニメとの相乗効果で商品展開を広げた。
アニメでは、「ストライクウィッチーズ」「らき☆すた」「ケロロ軍曹」等がヒットとなった。

事業の方向性
ユーザー層拡大のためキッズ向けの「角川つばさ文庫」を創刊した。
ビジネス実用書で有名な「中経出版」(千代田区麹町)を角川グループに吸収した。
これにより、今まで手薄だったキッズ層とビジネス層へのターゲット拡大をねらう。
「角川ゲームス」を設立して各社に分散しているゲーム事業を集約することとした。

主な事業会社
 角川書店
 アスキー・メディアワークス
 富士見書房
 エンターブレイン
 中経出版
 角川メディアマネジメント ― キャラアニ、他
 角川映画 ― 角川エンタテインメント、他


参考記事  柴崎銀河の保有株式一覧 (09/07/31)


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[参考] 季刊ウォーゲーム日本史・第2号 『新・戦国大名』

国際通信社から、季刊ウォーゲーム日本史・第2号 が
2009年6月20日発売になりました。

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『新・戦国大名』 ゲームデザイン:鈴木銀一郎
プレイヤーは戦国の世を生きる大名として、
国家経営と天下統一へのグランドデザインを持って、自国を発展させ、
他国と戦い、ときに敵と手を結んで領土の拡張を目指します。

連載 ヒゲの大佐の「対決の日本史」拡大版(鈴木銀一郎)
  群像・戦国大名

(国際通信社の広告文より)
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このシリーズは、史実を分かりやすい読み物で理解できることと
シミュレーションゲームで歴史を擬似体験できることの
2点をセットにしたことが特徴ではないでしょうか。
このシリーズを表現するのに
教育と娯楽を合成したエデュテインメントという言葉が
ふさわしいと思います。
国際通信社の新企画が教育の牽引力になっていくことを期待します。

関連記事 

[参考] 国際通信社から季刊ウォーゲーム日本史が創刊された


外部リンク

季刊ウォーゲーム日本史


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[参考] カードゲーム「モンスターメーカー・マジックマスター」

有限会社銀河企画(本社:東京都千代田区)は、鈴木銀一郎のBBS「金羊亭」で、
下記の通り開発情報を公表しましたので、ご案内します。


銀河企画で検討中のMMリバイズドのシリーズとして
「マジックマスター」が有力となったので経過報告をします。

マジックマスターは、20年前に翔企画から発売された
モンスターメーカーとは別のシリーズに属するカードゲームです。
しかしマジックマスターのシリーズのうち第一作は
登場人物その他の基本設定に
モンスターメーカーが使われていることから、
鈴木銀一郎先生と相談のうえ、リバイズド版の発行の際は、
「モンスターメーカー<数字> マジックマスター」
というタイトルにするのが相当との結論を得ました。
(マジックマスターのシリーズのうち第一作のみ)
カードの裏模様は、MMリバイズドのシリーズと同じになります。


(追伸)
「TRPG 門星明華学園 The Makers Academy」の発売が決まったため、
カードゲームは「門星明華学園祭」の制作を先行させる提案がされました。
詳しくは、門星明華学園の正式タイトルとカードゲーム復刻第三弾をご覧ください。


関連記事

 モンスターメーカー・リバイズド
 モンスターメーカー5・ソフィア聖騎士団
 門星明華学園の正式タイトルとカードゲーム復刻第三弾

関連サイト

 銀河企画オンライン
 モンスターメーカーの公式HP


中国でフィルタリングソフトが萌えキャラ化された

中国では、国民に見られたくないサイトを規制するために、
パソコンにフィルタリングソフトの導入を義務づけるらしい。

それに反発してか、
ネットピープルがそのソフトを擬人化した萌えキャラを描いて騒いでいる。

萌えキャラの名は「緑bar娘」。 (barは土へんに貝)
フィルタリングソフトの名前 Green Dam に由来する。
コスチュームの特徴は、緑色の服と蟹マーク入り人民帽、蟹鋏の強化グローブ。
腕章の合言葉は「風紀」あるいは「和諧」(調和) のようだ。
中国語に混じって日本語も見えるが気のせいか。
詳しくは↓


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某ジェネレーターでロゴを作った

ミク友の日記を見て私も作ってみた。

Ginga01_2

みな…なんとかジェネレーター


故・柴崎澄夫(父)が天皇陛下から勲章を授与された

 故・柴崎澄夫(父)が、
天皇陛下から「瑞宝単光章」の勲章を戴き、
内閣総理大臣から「従六位」の位階を叙されました。
理由は日本電信電話公社(現NTT) での功労によるものです。

内閣府賞勲局が叙勲の決定を以前の父の勤務先経由で通知してきました。
その証書・勲章・位記を受け取ったのは6月12日ですが、
証書類の発行日は父が死亡した2月26日となっています。


1.叙勲証書 (勲記)

この証書(賞状)には、
天皇陛下が勲章を授与する
という事実を内閣総理大臣が証したことが書かれています。
以下がその文章です。

日本国天皇は柴崎澄夫に
瑞宝単光章を授与する
皇居において璽をおさせる
 【大日本国璽】

内閣総理大臣 麻生太郎

註)「璽」は、国印などの重要な印鑑のこと。「おさせる」は、天皇が付き人に印鑑を押すよう指示したという意味。

Award001_3

# 賞状の前にあるガラスに照明が写り込んでいます。この賞状は幅が60cm近くあります。
# 名前の字間が妙に空いているのは、きっとワープロの差し込み印刷だからでしょうね。


2.勲章

勲章の種類は、瑞宝章のうち『瑞宝単光章』というものです。
これが勲章を入れるケースです。篆書体の金文字が美しい。

Award002_2

ケースのふたを開いた状態

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取り出してみたところ

Award004

瑞宝単光章は英語では次のように表現するのだそうです。
The Order of the Sacred Treasure, Silver Rays


3.位記

内閣総理大臣による位記(叙位証書)には次のように書かれています。

         柴崎澄夫
従六位に叙する
内閣総理大臣 麻生太郎 宣

Award005

『従六位(じゅろくい)』というのは位階(階級)のひとつです。
「~に叙する」とは~の位階を授けるという意味です。
位階は国家が与える称号です。


関連記事

父・柴崎澄夫 (俳号:柴崎素明) の追悼記事

父の四十九日法要 戒名=和善院素明澄覚居士


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DEAの閉校に思う

DEAは、ゲーム系企業が出資して作ったゲームクリエーター養成校の一つである。
フルネームは、「デジタル・エンタテインメント・アカデミー」という。
正式には学校法人ではなく、ゲーム会社付属の訓練センターに近い。

私は、鈴木銀一郎先生の紹介で一度だけDEAの教壇に立ったことがある。
そのときは、ゲームにまつわる自然法則や数理のこと、
美しいと感じている現象、シミュレーションの題材の探し方や評価の方法、
などを熱く語った。

学長の平野雅一郎氏とお話をしたことがあるが、
生徒を育成する心構えは大学レベルのものを感じていた。
あえて学校法人にしなかった理由は、
カリキュラムを国に束縛されたくなかったからだという。
授業の内容は高いレベルが維持されている。
在籍さえしていればゲーム会社に就職できるほど安易ではない。
努力して実力を身につけなければ進級できない。
学生の作品は、CESAの主催するゲーム制作コンテストで
ほぼ毎年のように大賞や優秀賞を獲得している。
生徒からは技術や知識を身につけたいという気迫が伝わってきたので、
教育に熱心な、いい学校だと感心していた。

そのDEAが2009年の3月末で閉校となった。
まことに残念な話である。

DEAの閉校が決まったのは突然ではなく、2007年秋に
新規の学生募集を停止することで明らかになった。
少子化の影響や一般大学がエンタテイメント専修コースを創設したことなどの要因が
後の著書「DEA 式ゲーム制作者養成手法」のなかで説明されているが、
ソフト開発(グラフィックとコーディング)の海外への発注機会が増えたことで
国内の開発要員の需要が減ったことも一因と推測する。

それを裏付けるかのように、DEAの出資企業(=卒業生を受け入れる会社)
は、目まぐるしく入れ変わっている。
設立時から一貫して出資を維持したのはスクウェアエニックスだけで、
閉校後の事務所はスクウェアエニックスの社内に置かれた。

状況としては以上であるが、この分野が産業として衰退しているわけではなく、
デジタル・エンタテインメントのノウハウを持つ人を育成する必要性は
今後これまで以上に高まると思う。
必要とされる技術が高度化していることを考えると、
総合大学の担う役割が大きくなっていくのかもしれない。

DEA在籍中に頑張っていた生徒の方は、
卒業就職後も各企業で実力を発揮しているものと確信します。

柴崎銀河


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[評論] フルHD規格のディスプレイがPC用の主流になる

パソコンのディスプレイはビデオボードの進化にあわせて高解像度化が進んできたが、
ここ数カ月(2009年1月~6月)の動向ではっきりしたことがある。

それは、ハイビジョン対応テレビの生産ラインとの同調によるコストダウンの恩恵で、
21.5型~23型のフルHD規格のワイドディスプレーが2万円前後になり、
デスクトップPC用として主流になりつつあることだ。

フルHD規格は、1920×1080 というピクセル解像度を持つ。
この解像度は、これまでSXGA規格 1280×1024 のディスプレイに慣れた人なら
幅が5割増しになった感覚なので、ウィンドウを左右2つ並べて使うにも丁度良く
受け入れやすいスタイルだ。また、机上の占有幅も、21.5型の場合でキーボードと
マウス/ペンタブレットを並べて置いた幅に近いため、違和感がない。

フルHD規格ディスプレイが更にその本領を発揮するのは、
HDMI などのマルチメディア入力端子の活用だ。
同じフルHD規格のHDTVデジタルチューナ(総走査線数1125本)や
Blu-rayレコーダーやゲーム機をつなぐことで、
画質の劣化が無い鮮明な表示を楽しめる。


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