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2006年8月の記事

モンスターメーカーの公式HP/2006年8月

【2006年】
08/28 人気投票応援ポスター更新 画:ティエイー さん
08/27 人気投票応援ポスター更新 画:ループツェラ さん
08/25 MMR: 銀河ルール新カード認定 「報いの風」 提案:DEATH-NOさん
08/21 人気投票第27回(2006年5~6月)の皆勤を発表 皆勤:かざもりはやさん、
  マスター認定:ドーントレッダーさん
08/20 ポーカーダイス第38回競技入賞者を発表 優勝:双葉芽治親さん
08/17 MMR: 銀河ルール新カード認定 「偽りの勇名」 提案:かざもりはや さん
08/13 MMR: 銀河ルール新カード認定 「ルフィーアの魔法の書」 提案:かざもりはや さん
08/11 MMR: 銀河ルール新カード認定 「好奇心の代価」 提案:炎使いビゲルトさん
08/10 トップページ、アクセス数96万突破
08/10 MMR: 銀河ルール新カード認定 「恵みの木々」 提案:DEATH-NOさん
08/05 銀河企画支援MMR大会のランキング 更新
08/01 MMR:銀河企画による新カード公募
08/01 人気投票応援ポスター更新 画:双葉芽治親さん
08/01 人気投票第28回開始


モンスターメーカーの公式HP

TCGについての研究報告 その1 TCGの位置づけ 鈴木銀一郎

トレーディングカードゲームについての研究報告

鈴木銀一郎


〔その1 トレーディングカードゲームの位置づけ〕

まず結論を述べる。
「トレーディングカードゲーム」(以下TCGと略す)の誕生は、
ゲーム界における革命であった」と。

20世紀後半、アナログゲーム(コンピュータを介さないゲーム)
は3つの大きなイノベーションを体験した。

第1のイノベーションはシミュレーション・ウォーゲームで、
「盤、駒の非対称性」を実現し、ヒストリカルな戦いの追体験が可能となった。

第2はロールプレイングゲーム(RPG)で、
トーク(話すこと)をゲーム進行の手段とすることで、
「プレイヤーが自由な行動をとれる」ようになった。

第3はファンタジー・カードゲームで、
カードの名称を「魔術師」「騎士」などの記号ではなく、
「魔術師ルフィーア」のように固有名詞にすることで、
「ゲームに多様なキャラクターの導入」を初めて行った。

これらのイノベーションを果たしたゲーム、『タクティクス2』、
『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』、『モンスターメーカー』は
いずれもベストセラーとなり、それぞれのジャンルはブームとなった。

ところで、3つのイノベーションを1つの流れとして考えてみると、
20世紀後半の社会の動きと連動していることが分かる。
即ち、「大量生産」から「多品種少量生産」へ、「均一」から「多様化」、
「個性化」へという動きである。
この「大量生産から多品種少量生産へ」の移行はコンピュータの発達が
あって初めて可能になったことである。
コンピュータの発達はゲーム界にも大きな影響をもたらす。
1つは「ファミコン」を初めとする「コンシューマーゲーム」であり、
一時、アナログゲームは全くの不振に陥る。
もう1つはインターネットを利用した「ネットゲーム」である。
いうまでもなく、インターネットは社会に対しても「インターネット革命」と呼ばれる
大きな影響を及ぼしている。

ここで、なぜ「革命」と呼ばれるのかについて私見を明確にしておきたい。
それは、インターネットによって情報の発信源が「メーカーからユーザー」へ
移行したからである。
これは「産業革命」、「フランス革命」、「エネルギー革命」と同等に社会の
変革をもたらすもので、イノベーションではなく、正に革命なのである。
この視点に立てば、「TCGは革命である」という結論が理解い
ただけると思う。即ち、TCGはこれまで「メーカー決めていたデッキ
(カードゲームに使用されるカードセット)をユーザーが決める」
というゲームシステムを有するからである。

このシステムによって、最初のTCGである「マジック・ザ・ギャザリング(以下MTGと略す)
はこれまでの3つのイノベーションをもたらしたゲームとは桁の違う売れ行きを示し、
流通業界やメディアにも大きな影響を与えた。その影響の大きさを考えても、
TCGの出現は革命であったと断じることができよう。


続き TCGについての研究報告 その2 TCGの特徴


この記事は、2005年1月に、
日本シミュレーション&ゲーミング学会(JASAG)の研究部会に寄稿されたものである。


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